Кузьменко, Игры@Mail.Ru: «неуспішних гру, яка себе не відіб'є і піде в мінус, зробити дуже складно»

За останні кілька років комп'ютерні ігри перетворилися з розваги для «мережевих задротов» в масове захоплення, популярне серед бухгалтерів, таксистів і топ-менеджерів великих компаній. Керівник "Ігри Mail.Ru" Олександр Кузьменко розповів Roem.ru, що спільного у комп'ютерних ігор і кіноіндустрії, чому декільком фінам вдалося між горілкою і сауною створити одну з найпопулярніших ігор в світі і як мільйони росіян «підсіли» на танки.

ru, що спільного у комп'ютерних ігор і кіноіндустрії, чому декільком фінам вдалося між горілкою і сауною створити одну з найпопулярніших ігор в світі і як мільйони росіян «підсіли» на танки

На тлі зростання використання смартфонів і планшетів як ігрової платформи ви відчуваєте, що мобільні ігри витісняють десктопні?

Якщо дивитися на ринок з точки зору виручки від різних сегментів, то загальна ситуація не змінюється - більше 50% генерують десктопні MMO. Цей сегмент не збирається здавати позиції, але він росте, звичайно, набагато повільніше ніж мобільні ігри, які виросли за минулий рік на 36%, а до цього росли взагалі майже на 70%.

Що стосується моделі монетизації, то free-to-play стала лідируючою моделлю і в Росії і в Європі, Азії, США, Латинській Америці та ін. Навіть такі топові компанії як Blizzard всі свої проекти останні кілька років роблять free-to-play.

Що відбувається на ринку десктопних MMO? Для людини знаходиться не зовсім в ринку трохи дивно, наприклад, що настільки старі проекти як WoW і раніше займають дуже велику частку.

Насправді дефіциту нових проектів на ринку немає, зараз з'являється дуже багато хороших MMO-ігор зі своїми особливостями, я б скоріше сказав, що ринок перенасичений. Але судячи по-всьому, люди стали від жанру втомлюватися. Поступово в моду входять гри з короткими сесіями - півгодини або близько того. Мало хто готовий не відходити від копьютера 5-10 годин як раніше. Я частково цим пояснюю зростання популярності Dota і тих же танків.

Mail.ru Group досить давно заявила про те, що хоче бути великим гравцем на глобальному ігровому ринку. Могли б ви розповісти, на що зараз це ринок схожий і кого на ньому можна вважати найбільш значущими гравцями?

Ігрова індустрія найбільше схожа на ринок кіно. По-великому рахунку, на ньому є дві категорії проектів - якісь наддорогі в які були вкладені сотні мільйонів доларів (у випадку з кіноіндустрією) і якісь кейси, які стали надуспішного несподівано для всіх.

Взагалі, що таке успіх? Який фільм успішніше - «Титанік» або «Відьма з Блер»? З певної точки зору - «Відьма з Блер», тому що, умовно, на зйомку «Титаніка» витратили сто мільйонів і заробили мільярд, а на зйомку «Відьми з Блер» витратили десять тисяч, а заробили сто мільйонів. В ігровій індустрії все успішні проекти це були «Відьми з Блер». Wargaming навіть уявити собі не міг, що [засновник компанії Віктор] Кислий стане мільярдером. Rovio [фінська компанія, яка створила зокрема гру Angry Birds] - те ж саме, гаражний проект. Десять фінів між сауною і горілкою пташок придумали. В результаті створена нова ніша на ринку, самі автори стали мільйонерами, зараз в Китаї відкриваються цілі парки розваг, присвячені Angry Birds. Supercell на сусідній вулиці працювали, такі ж прості хлопці. Придумали абсолютно новий жанр мобільних индиректами стратегій- Clash of Clans. Всі ці проекти моментально входили в ринок. Хоча здавалося б, такі простенькі аркади як Angry Birds і стратегії вже були. Всі успіхи останньої п'ятирічки були передбачені. В іграх прикольно, що можна випадково придумати якусь ідею, яка виявиться світовим трендом.

Ми, наприклад, зробили «Еволюцію». Гра, в принципі, повинна була стати нішевим проектом, для любителів фантастики. Ми виділили під її розробку 14 осіб в якості основного складу, запустили її без якихось особливих масштабних рекламних компаній і несподівано для нас вона різко стала набирати популярність в США і Європі. Гра була зафічерена в 35 країнах на iOS і 37 на Android, була визнана кращою грою 2014 року на обох платформах і отримала editors choice від Android в 2015 році.

Добре, а коли мова йде про великих гравців і великих інвестиціях там все також непередбачувано?

Коли сидить Ubisoft і раз на рік силами сімнадцяти студій в трьох або чотирьох континентах робить Assassin's Creed, то зрозуміло, що мільйонів дванадцять копій гри продасться. Але також не можна заздалегідь сказати, чи стане проект абсолютним хітом, йди стане просто хорошим продуктом.

Додатково. Максим Бодуїн, розробник «Assassin's Creed Синдикат»: що означає створювати гру класу ААА в Ubisoft → Roem.ru

Неуспішну гру, яка себе не відіб'є і піде в мінус, зробити дуже складно. Зараз на ринку все досить прораховано, особливо якщо ти дієш в рамках великої компанії. В принципі, робити гри в нуль для великої компанії це ПП, тому що якість можна контролювати, витрати можна контролювати. Є аналітики, які можуть прогнозувати реакцію цільової аудиторії, є фокус-групи. Потім гра, на відміну від фільму, може оновлюватися, постійно з'являються доповнення, йде спілкування з спільнотою гравців, тобто вседа можна в разі необхідності щось виправити.

В цілому з точки зору бізнес-моделі компанії це передбачуваний ринок. Двадцять відсотків найбільш успішних проектів легко компенсують вісімдесят відсотків менше успішних.

З архіву публікацій Roem.ru. Слова Олександра Кузьменко не позначав, що на передбачуваному ігровому ринку не може бути складнощів - одна з них «Довгобуд»:

Mail.ru Group списала 1,3 млрд руб збитку через затримку запуску гри World of Speed

А найбільш популярний зараз жанр «танкових» MMO теж був відкритий несподівано?

Я досить добре пам'ятаю як починалася ця історія. У 2008 році Wargaming привезла WoT на одну з галузевих виставок і тоді, можу сказати, що Wargaming дійсно був посміховиськом, все ходили показували пальцем і іржали: «гляди білоруси що роблять». У кулуарах потім до мене підходили: «Саша ось що ти думаєш про« танчики »? Я відповідав - «хлопці хороші, ігри до цього теж хороші робили, але хто себе буде асоціювати з танком»? Я виявився не правий.

В кінці I кварталу 2016 року розповсюджуваний Mail.ru Group танковий «Проект армату» набрав 5,8 млн гравців - це друга за дохідністю гра в портфоліо MRG після Warface → Roem.ru

Але в цій історії є ще один цікавий нюанс. Це, як я називаю, гра звичайної людини. В танки грають не «мережеві задрот», а звичайні люди - таксисти, робочі автосервісів і т. Д. Подібний ефект був коли починали розвиватися ігри на зразок Farmville соцмережах, коли в якийсь момент ти заходиш в бухгалтерію і розумієш, що всі сидять і дружно крадуть банани один у одного.

На початку 2016 року Mail.ru Group зайнявся пропагандою ігр та «ігростроя». Холдинг поставив собі завдання переломити сприйняття ігор, як заняття для підлітків або асоціальних людей, «задротов» → Roem.ru

Якщо людина геймер по натурі, він пограв в ферму, йому подобався тип ігрової механіки і він вирішив спробувати щось більш складне, і тут він потрапляв в наші мережі через три роки «приходив до тями» в нормальній клієнтської ММО з топовим мечем і обладунками . А якщо він не геймер по натурі, тоді він пограв трошки в ферму, а потім разом з усіма переставав грати.

Зараз, за ​​моїми спостереженнями, аудиторія танків дуже інертна, тобто вона готова кудись рухатися тільки в рамках танків. Вони насилу мігрують навіть в паралельні проекти Wargaming, такі як World of Warships і інші. І дуже добре, що на ринку зараз з'явився конкурентний продукт нашої компанії-Armored Warfare. Це дозволить ігрової індустрії в цілому «завербувати» більше людей. Інакше їм просто набридне грати в одну гру з танками вони припинять грати взагалі. За останніми цифрами ми змогли прилягти понад 5,8 мільйонів чоловік (з моменту старту в вересні 2015 г.) і багато хто з них грають паралельно і в нашому проекті і в WoT.

Зараз з'являється досить багато маркетингових акцій коли в обмін на те, що він стає клієнтом компанії (наприклад оператора зв'язку), людина отримує якісь бонуси або внутрішньоігрову валюту. Наскільки перспективно цей напрямок в рекламі?

Це важливий тренд і ми будемо бачити тут все більше проектів з досить простим причин. На ТБ витрати на те, щоб звернути на себе увагу споживача для бренду дуже великі, це всім давно зрозуміло. Але і в інтернеті через зростання конкуренції ціна стає все вище. Тому все більше гравців буде йти в якісь нові ніші.

У нас був один з перших таких кейсів пов'язаний з «Любимой фермою» [один з проектів, схожий з механіки з Farmville для мережі «ВКонтакте»]. Компанія Uniliver зробила проект для просування чаю Lipton. У механіці гри ти міг на городі посадити чай Lipton, побудувати заводик з логотипом, на заводі чай перемолоти і потім пити цей чай. За підсумками цієї акції зокрема з'ясувалося, що середній час взаємодії з брендом [один з ключових параметрів оцінки ефективності рекламної компанії] було 10 годин. Ніякої телерекламой такого ефекту в принципі неможливо було домогтися, щоб людина протягом декількох днів він вирощував чайок і взаємодіяв з цим брендом.

Нещодавно структури Алішера Усманова вклали значні кошти в будівництво найбільшої в РФ кіберарени. Наскільки важливий для Mail.ru Group сегмент кіберспорту і що робиться в цьому напрямку?

У Росії існує дуже велика і добре розвинена культура кіберспорту, але поки досить мало що зроблено в області інфраструктури. Для порівняння в Кореї в є чотири повноцінних каналу, присвячені тільки кіберспорту, в Росії недавно запустився тільки перший такий канал. У нас вже є аудиторія, яка готова платити, наприклад, за те, щоб відвідувати киберспортівниє заходи. Наприклад, зараз ми проводимо чемпіонати з комп'ютерних ігор в московському офісі Mail.ru Group і квитки для відвідувачів стоять 300 рублів. Це такі повноцінні спортивні заходи з коментаторами, тисячами відвідувачів і т.д. За великим рахунком це потенційно такий же спорт як футбол чи хокей з професійними командами і т. Д. Наприклад середня зарплата професійного кіберспортивного гравця зараз близько 30 тисяч доларів на місяць і при цьому він в рази більше заробляє на рекламних контрактах з брендами.

Однією з найбільш «гарячих» тем в ігровій індустрії є віртуальна реальність. Mail.ru Group зараз щось робить в цьому напрямку?

На даний момент ми не ведемо розробки продуктів для VR. І тут є дві причини. Перша - це те, що поки не дуже зрозуміла модель використання самих гаждетов. Чисто фізично більшість людей витримують не більше півгодини їх використання. І друге - для VR не буде, можливо ніколи, великих, серйозних, хардкорних ігор. Зараз основний вид контенту для VR який показують на професійних виставках - це казуальні розваги. Пострибай, побігай, постріляти в ціль, полови яблука. Таких розваг сотні, серед них серйозних ігор, саме ігр ігор, немає.

Мій особистий прогноз: з VR відбудеться те ж саме, що було з индиректами-контролем на X-Box і Play Station. Коли вони побачили успіх Wii і такі «йо-майо, так гри - це тепер не за геймпадом сидіти, а перед теликом стрибати». Одні придумали Kinect, інші придумали PS Move - кльові, відмінні інженерні винаходи. Kinect взагалі всім показуєш - чума, можна сидіти як Алан Чумак робити якісь жести. Ось місяць він постоїть, потім починає припадати пилом, а потім 90% аудиторії його прибирають в коробку, щоб не спотикатися об дроти. Ну два вечори порозважатися сім'єю, ну друзі ще колись прийшли, ви разом пострибали. Але коли починаються спроби випустити якусь серйозну гру для Kinect - це просто мука. Ну я не готовий протягом п'яти годин скакати вгору-вниз просто, щоб в когось постріляти - це реально проблема. І в кінці-кінців погравши в це, ти розумієш, що краще знову взяти геймпад, сісти затишно на подушечку. Виникає таке відчуття, що зараз з VR це ще одна така ж історія. Причому Oculus [одні з найдорожчих очок VR, просуваються компанією Facebook] - це чумна інженерна розробка, але є питання до софту - поки я його не бачу.

На тлі зростання використання смартфонів і планшетів як ігрової платформи ви відчуваєте, що мобільні ігри витісняють десктопні?
Що відбувається на ринку десктопних MMO?
Могли б ви розповісти, на що зараз це ринок схожий і кого на ньому можна вважати найбільш значущими гравцями?
Взагалі, що таке успіх?
Який фільм успішніше - «Титанік» або «Відьма з Блер»?
Добре, а коли мова йде про великих гравців і великих інвестиціях там все також непередбачувано?
У кулуарах потім до мене підходили: «Саша ось що ти думаєш про« танчики »?
Я відповідав - «хлопці хороші, ігри до цього теж хороші робили, але хто себе буде асоціювати з танком»?
Наскільки перспективно цей напрямок в рекламі?
Ru Group сегмент кіберспорту і що робиться в цьому напрямку?