"А шолом вдома не забув?" Як віртуальну реальність використовують в навчанні - Коммерсант.Уз
- «А шолом вдома не забув?» Як віртуальну реальність використовують в навчанні 06.06.2017 839 фото:...
- візуалізація освіти
- Повний залучення
- візуалізація
- наочність
- Безпека
- Learning by doing
- гнучкість
- економічність
- індивідуальність
- А шолом вдома не забув?
- Чи стане віртуальна реальність реальністю у нас?
«А шолом вдома не забув?» Як віртуальну реальність використовують в навчанні
06.06.2017 839
фото: virtualrealityleo.blogspot.com
Між двох світів
Вікіпедія визначає віртуальну реальність (virtual reality, VR) як «створений технічними засобами світ, який передається людині через його відчуття: зір, слух, нюх, дотик і інші». Говорячи простіше, це якась цифрова всесвіт, якої користувач може бути оточений і в яку він може зануритися завдяки певним пристроїв. Останні діють на його органи чуття, забезпечуючи тим самим «ефект занурення». Таким чином, людина відчуває, що знаходиться між реальним світом і віртуальним.
Сам термін був введений в обіг ще в кінці 1960-х американським комп'ютерним художником Майроном Крюгером. Однак технології, що дозволяють в прямому сенсі головою зануритися в «той світ», з'явилися в кінці 1990-х - початку 2000-х років, а до широких мас вони почали доходити тільки в останні десять років.
Завдяки значним інвестиціям в наші дні ринок VR перетворився в один з найбільш швидкозростаючих сегментів IT-індустрії. Його обсяг, за розрахунками аналітичної компанії SuperData, в 2016 році склав $ 1,8 млрд, а до кінця 2017 го досягне $ 4,9 млрд (зростання на 168%). Очікується, що до 2020 року цей показник перевищить $ 37 млрд.
Основним драйвером зростання ринку називається продаж обладнання - спеціальних шоломів і очок, собівартість яких стрімко знижується, що робить їх все більш доступними для широкого кола користувачів. На сучасному етапі найбільш відомі пристрої подібного типу випускаються такими гігантами, як Google (Glass) Microsoft (HoloLens), HTC (Vive), Facebook (Oculus Rift), SONY (PlayStation VR) і Samsung (Gear).
фото: es.engadget.com
візуалізація освіти
Історично так склалося, що технологія віртуальної реальності в основному спрямована на ігрову індустрію. Раніше це було обгрунтовано - задоволена слабка апаратна частина подібних пристроїв не могла претендувати на щось більше, ніж ігри. Але світ змінився, і з розвитком VR-апаратури розширюється і сфера її застосування. Список напрямків, в яких вони можуть впроваджуватися, очолює система освіти.
Мета використання подібних гаджетів в галузі освіти носить двоєдиний характер: доповнення звичного освітнього процесу (лекцій, практичних занять) з одного боку, і координування і симуляція певних дій з іншого.
У першому випадку класичний формат навчання не спотворюється і кожен урок лише доповнюється 5-7-хвилинним зануренням: віртуальна складова поділяється на кілька сцен, і вони включаються в потрібні моменти заняття, пропонуючи учням надіти спеціальні шоломи. Лекція залишається, як і раніше, структуроутворюючих елементом уроку. Такий формат дозволяє модернізувати урок, залучити учнів до навчального процесу, наочно ілюструвати і закріпити матеріал.
Другий випадок передбачає компоновку VR-систем спільно з різними елементами тренажерних технологій (крісла на гідроприводах, платформи, системи управління зі зворотним зв'язком, трекінг та ін.), Що дозволяє створювати тренажери і атракціони з великим коефіцієнтом занурення. Це особливо важливо для підготовки фахівців в сферах авіації, космонавтики і т. П.
На основі огляду літератури, присвяченій розвитку VR-індустрії, можна виділити ряд причин того, чому широке застосування елементів віртуальної реальності в освіті є правильним рішенням.
Повний залучення
Це досягається за рахунок «ізоляції» учнів: надівши шолом, користувач опиняється захищеним від впливу зовнішніх факторів, що дозволяє з максимальною концентрацією уваги отримувати інформацію.
візуалізація
Відомо, що вивчення абстрактних предметів, що не існують в природі, являє собою воістину складну задачу для учнів. Virtual reality робить навчання таких предметів більш цікавим і ефективним за рахунок створення неіснуючої середовища або відтворення тих подій, які відбулися в далекому минулому. Наприклад, при вивченні історії Єгипту учні можуть виявитися всередині знаменитих пірамід, не залишаючи при цьому простір навчальної аудиторії.
наочність
Нудний і сухий текст підручника перетвориться в максимально реалістичну картину, спостереження або навіть участь в якій експоненціально стимулює мозкову діяльність, полегшує і прискорює процеси навчання, запам'ятовування та розуміння. Наприклад, завдяки 3D-графіку студенти можуть не тільки уявити хімічні процеси на рівні атомів, а й «виявитися» всередині самого атома і побачити розподіл ядра перед ядерним вибухом. Тим самим вони отримають можливість не просто дізнатися про явище, а й «бути присутнім» в самому його епіцентрі, отримавши доступ до будь-якої можливої ступеня деталізації.
Безпека
Багато складні навички, що вимагають вжиття заходів особливого обережності, можуть бути отримані без найменшої загрози для життя. Так, в медичному вузі професор і студент сидять в різних кімнатах, де стоїть тренажер, який моделює якийсь ділянку мозку. Студент повинен правильно зробити розріз, а професор віддалено спостерігає і коментує кожен його рух. Або можна досліджувати роботу ракетного двигуна, «занурившись» в реальні обставини.
Learning by doing
Згідно «конусу навчання», розробленого американським вченим Едгаром Далем, люди запам'ятовують 10% того, що вони читають, 20% того, що вони чують, і 90% того, що вони роблять. Це особливо актуально для предметів, які передбачають проведення лабораторних робіт: студент і викладач можуть бути присутніми в одній і тій же віртуальному середовищі при виконанні практичних експериментів, а помилки можуть бути виправлені в режимі реального часу.
гнучкість
VR дає можливість «насичувати» навчальний простір елементами, необхідними в конкретний момент для вивчення конкретної теми. Наприклад, можна «викликати» в аудиторію навчальні посібники і вивчати тут астрономію, пересуваючи, наближаючи і видаляючи планети в просторі.
економічність
Для вивчення точних наук замість будівництва величезних лабораторій, на підтримку працездатності та оновлення яких потрібні величезні кошти, освітнім установам досить набуватимуть портативні шоломи або окуляри, які працюють в комплекті зі смартфоном або дублюючим монітором, які до того ж споживають менше енергії.
індивідуальність
Від застосування пристроїв віртуальної реальності виграють і викладачі. Вони отримають можливість в режимі реального часу отримувати детальну статистику за все того, що роблять їхні підопічні, аж до їх біометричних даних. Тим самим педагог зможе індивідуально перебудувати програму, зрозуміти, де є недоліки, на що звертати більше уваги.
А шолом вдома не забув?
Така фраза цілком може прозвучати вже в найближчі роки в навчальних закладах, якщо технології будуть розвиватися в геометричній прогресії. Перспективність застосування останніх напрацювань virtual reality в освітніх цілях розуміють і в бізнес-співтоваристві. Тому сьогодні недоліку в пропозиціях для сфери освіти не спостерігається.
Зокрема, Google у вересні 2015 запустила програму Pioneer Expeditions, в рамках якої тисячі шкіл отримали набір гаджетів, включаючи спеціальні пристрої Cardboard, що дозволяють перетворити будь-який смартфон в шолом віртуальної реальності, щоб «відправити» своїх учнів в цифрове подорож. З моменту запуску вже більше 1 мільйона учнів та студентів з 11 країн світу змогли «побачити» різні країни, не виходячи з аудиторії. Корпорація Microsoft, в свою чергу, активно розвиває технологію голограм HoloLens, призначену для використання в наукових експериментах. Російська компанія Speech Center розробила тренажер публічних виступів, а французька корпорація L'Oreal запустила курс для навчання перукарської справи в паралельному всесвіті.
У Чехії реалізується проект World of Comenius: заняття з біології проходять з використанням контролерів захоплення руху Leap Motion і спеціально підготовлених для цього гарнітур Oculus Rift DK2. У Сполучених Штатах діють платформи AltspaceVR і LectureVR для викладачів: вони можуть створювати свої віртуальні «аватари» і бути присутнім на будь-якої лекції в будь-якому куточку світу. Не хочуть відставати і у Франції: в минулому році там запущена перша в світі платформа Unimersiv по розробці інструментів електронної реальності для навчальних закладів.
фото: sourcetech411.com
Чи стане віртуальна реальність реальністю у нас?
Геніальний Рей Бредбері, як він сам говорив, здобув освіту в бібліотеці і абсолютно безкоштовно. Завдяки розвитку VR-пристроїв тепер навіть відвідувати бібліотеку і копатися в уйме книг необов'язково. Досить мати портативний шолом або окуляри, смартфон і монітор укупі зі швидкісним Інтернетом і щирим бажанням, щоб отримувати знання з того чи іншого предмету.
На даному етапі в країнах Центральної Азії ця вельми перспективна технологія практично не застосовується в освітній сфері з огляду на її дорожнечу і відсутність необхідної інфраструктури. Проте, в Узбекистані, наприклад, вже спостерігається тенденція підвищення інтересу до даної тематики. Багатообіцяючим початком стало створення в 2015 році VR-Club в Університеті Инха в Ташкенті. Члени клубу працюють над різними проектами, проводять дослідження ринку. У 2016 році стало відомо про запуск програми Uzbekneftegaz360, що представляє можливість здійснення віртуальної подорожі по країні «з повним зануренням».
В умовах Узбекистану, який володіє славною історією, унікальною культурою і величними пам'ятниками, для використання VR-інструментів в галузі освіти є величезний простір. Наприклад, узбецькі студенти-історики могли б здійснювати екскурсії по площі Регістан, не виходячи з аудиторії. А майбутнім архітекторам не завадив би віртуальний огляд визначних пам'яток Хіви з висоти пташиного польоту з можливістю масштабування потрібних об'єктів і їх близького вивчення.
Про вітчизняні розробки в сфері VR докладніше можна прочитати тут .
«А шолом вдома не забув?Чи стане віртуальна реальність реальністю у нас?
«А шолом вдома не забув?
А шолом вдома не забув?