Розвінчуємо міфи про продуктивність відеокарт


Розвінчуємо міфи про продуктивність відеокарт | Перегляд сформованих міфів

У другій частині ми:

  • Розглянули інтерфейс PCI Express і дізналися, скільки ліній PCIe необхідно, щоб отримати максимальну продуктивність на сучасних відкритих.
  • Пояснили, чому архітектура Nvidia Maxwell показує хороші результати при невисоку пропускну здатність пам'яті, експериментуючи з маловідомої функцією API, яка вимірює пропускну здатність відеопам'яті і використання шини PCIe.

У сьогоднішній статті ми:

  • Відповімо на питання пов'язані з виведенням зображення і торкнемося питань вибору розміру дисплея, використання HDTV і різних технологій згладжування.
  • Розглянемо різні технології підключення дисплея: DVI, HDMI і DisplayPort, а також особливості кожного стандарту.
  • Торкнемося питань управління ефективністю і співвідношення вартості і продуктивності заліза.
  • Підіб'ємо підсумок того, що вже знаємо, і спробуємо уявити, що нас чекає в майбутньому.

Розвінчуємо міфи про продуктивність відеокарт | HDTV, Розмір дисплея і згладжування

HDTV проти дисплеїв для ПК

Міф: HDTV з частотою оновлення 120/240/480 Гц краще підходить для ігор, ніж ПК-дисплей на 60 Гц

Крім 4K-дисплеїв майже всі телевізори високої чіткості обмежені максимальною роздільною здатністю 1920x1080 точок. ПК-дисплеї мають дозвіл до 3840x2160 точок.

На сьогоднішній день дисплеї для ПК можуть приймати сигнал частотою до 144 Гц, а телевізори обмежені 60 Гц. Не дозволяйте маркетологам вас запитати частотами 120, 240 або 480 Гц. Ці телевізори як і раніше обмежуються вхідним сигналом 60 Гц, а більш високі частоти оновлення екрану досягаються за допомогою інтерполяції кадрів. Як правило, ця технологія дає додаткову затримку. Для звичайного телевізійного контенту вона не важлива. Але ми вже доводили, що в іграх це суттєво.

У порівнянні зі стандартами для моніторів на ПК, затримка введення у HDTV може бути величезною (50, іноді навіть 75 мс). Якщо підсумувати затримку інших компонентів системи, то вона безумовно буде помітна. Якщо ви все ж граєте на HDTV, переконайтеся, що "ігровий режим" включений. Крім того, краще не відключати параметр 120 Гц, інакше гра буде виглядати гірше. Не можна сказати, що всі телевізори абсолютно не підходять для ігор. Існують моделі, які добре працюють при підключенні до ПК. Але в цілому, комп'ютерний монітор краще виправдає витрати. З іншого боку, якщо ваша основна мета - це перегляд ТБ і фільмів, а в кімнаті немає місця для двох дисплеїв, то краще використовувати HDTV.

Більше - не завжди краще

Міф: чим більше дисплей, тим краще.

Розмір дисплея прийнято визначати розміром його діагоналі в дюймах: 24, 27, 30 дюймів і так далі.

Хоча ці розміри прекрасно підходять для позначення розміру звичайних телевізорів і сучасних телевізорів високої чіткості, які приймають сигнал на його вирішенні, з моніторами для ПК ситуація дещо інша.

Основний специфікацією ПК дисплея, крім розміру, є його дозвіл, яке визначається як число пікселів по горизонталі і по вертикалі. HD - це 1920x1080 пікселів. Найвища дозвіл дисплея, доступного в продажу, становить 3840x2160 - це Ultra HD і воно в чотири рази більше HD. На зображенні вище для порівняння показані два знімки екрану поруч. Зверніть увагу на напис "Level UP" на лівій стороні. Це одна з багатьох дрібних помилок інтерфейсу, які доведеться терпіти на ранніх етапах розвитку 4К-рішень, якщо ви вирішите піти цим шляхом.

Монітор із роздільною здатністю по відношенню до видимої області по діагоналі визначається щільністю пікселів. З появою мобільних пристроїв з екранами Retina, стандартний показник пікселів на дюйм ( "PPI") часто замінюється на "пікселі на градус". Це більш загальна міра, яка бере до уваги не тільки щільність пікселів, але також відстань перегляду. Однак під час обговорення моніторів для ПК, де відстань, на якому зручно переглядати, є стандартним, ми можемо використовувати пікселі на дюйм.

Стів Джобс говорив, що 300ppi є свого роду магічним числом для пристроїв, які знаходяться на відстані 25-30 см від очей, і про те, наскільки він мав рацію, було багато суперечок. Тим не менш, він не відмовився від своїх слів, і сьогодні це є загальноприйнятим стандартом для дисплеїв з високою роздільною здатністю.

Як бачите, ПК-дисплеям досі є куди рости щодо щільності пікселів. Але якщо ви можете купити менший дисплей з більш високою роздільною здатністю, при інших рівних умовах, краще так і зробити. Великі діагоналі знадобляться у випадках, коли ви працюєте з дисплеєм на більшій відстані, ніж зазвичай.

Переваги та недоліки високих дозволів

Чим вище дозвіл, тим більше пікселів на екрані. Хоча більша кількість пікселів, як правило, дає більш чітке зображення, навантаження на GPU зростає. Тому часто при оновленні дисплея, доводиться оновлювати і графічний адаптер, оскільки панелі з високою роздільною здатністю, як правило, вимагають наявності більш потужного GPU, щоб зберегти однаковий рівень частоти кадрів.

З іншого боку, більш високий дозвіл знижує потребу в згладжуванні (високе навантаження GPU). Ефект, званий "алиасинг", все одно виникає і проявляється у вигляді "мерехтіння" в динамічних сценах, але він не так помітний як при більш низькій роздільній здатності. Це добре, оскільки навантаження від згладжування збільшується пропорційно дозволу.

Тема згладжування заслуговує окремого обговорення.

Не всі алгоритми згладжування створюються однаково

Міф: FXAA / MLAA краще, ніж MSAA або CSAA / EQAA / TXAA / CFAA. А що взагалі означають ці абревіатури?

Міф: FXAA / MLAA і MSAA є альтернативою один одному

Тема згладжування досить заплутана і часто вводить споживачів в оману, і цілком обгрунтовано. Важко орієнтуватися у величезній кількості технологій і скорочень (які ще й схожі один на одного), які найчастіше використовуються чисто в маркетингових цілях. Крім того, такі ігри як Rome II і BioShock: Infinite, не дають ясно зрозуміти, який тип згладжування вони використовують, залишаючи вас у здогадах. Ми постараємося допомогти розібратися.

Насправді є два основні методи згладжування: мульти-вибірка (multi-sampling) і пост-обробка. Обидва методи спрямовані на вирішення однієї і тієї ж проблеми якості зображення, але працюють вони по-різному і мають різні недоліки. Існує ще одна категорія експериментальних підходів до згладжування, які поки рідко втілюються в комерційних іграх.

Іноді ви будете стикатися з методами, які втратили актуальність або навіть не змогли стати популярними серед розробників. В першу чергу, це SSAA - обчислювальні навантаження на GPU при використанні даного типу згладжування були непомірно високі, і ця технологія поки збереглася тільки в налаштуванні "ubersampling" в грі The Witcher 2). А, наприклад, Nvidia SLI AA так і не змогла набрати популярність. Крім того, деякі методи покликані боротися з прозорими текстурами в налаштуваннях MSAA. Це не окремі технології згладжування, а адаптації MSAA. Сьогодні ми не будемо обговорювати їх особливо докладно.

Наведена нижче таблиця коротко описує відмінності між двома основними методами. Класи A / B не є стандартами, просто ми спробуємо спростити класифікацію.

Загальні / Сторонні технології Рішення AMD Рішення Nvidia Клас A +, Експериментальні: гібридна мультівиборка, постобробка та техніки тимчасової фільтрації SMAA, CMAA - зазвичай різноманітні варіанти MLAA немає TXAA (частково) Клас A, Преміальні: техніки на основі рендеринга (мультівиборка) MSAA - згладжування мультівиборкой CFAA, EQAA CSAA, QSAA Клас B, Бюджетний: техніки постобработки PPAA - згладжування при постобробці на основі зображення MLAA FXAA

Перевага методів MSAA, особливо з високою кількістю зразків (семплів), полягає в тому, що вони, можливо, краще зберігають рівень різкості. MLAA / FXAA, наприклад, роблять зображення більш "м'яким" або трохи "розмитим". Однак підвищення якості MSAA витрачає ресурси відеопам'яті і знижує швидкість промальовування екрану, оскільки доводиться візуалізувати більше пікселів. Залежно від конфігурації, вбудованої пам'яті може бути просто недостатньо, або вплив MSAA на продуктивність може бути занадто істотним. Тому ми відносимо MSAA до преміального класу А.

Простіше кажучи, методи мульти-вибірки класу А обробляють додаткові пікселі (більше нативного дозволу дисплея). Кількість додаткових семплів, як правило, виражається у вигляді коефіцієнта. Наприклад, ви часто можете бачити значення "4x MSAA" .Чем вище коефіцієнт, тим вище якість, але також і сильніше вплив на роботу відеопам'яті і частоту кадрів.

Клас A +: поєднання згладжування класу A і B?

Більшість людей схильні вважати, що MSAA і FXAA / MLAA є альтернативою один одному. Насправді, їх можна включити одночасно, оскільки один метод заснований на рендеринге, а інший - на постобробці. Однак доцільність їх спільної роботи вельми спірна, оскільки в даному випадку є свої плюси і мінуси (наприклад, різкість стає нижче, ніж при використанні тільки MSAA, але зі згладжуванням прозорих текстур, яке MSAA не підтримує). Існують спроби більш ефективного об'єднання двох методів при реалізації тимчасового фільтра, хоча такі підходи поки ще не стали популярними. Найяскравішим прикладом є SMAA, а найновішим - Intel CMAA (дивіться посилання в статті). Ці методи ми класифікували як "А +". Вони значно варіюються за якістю / ціною, але при більш високих налаштуваннях можуть бути ще більш вимогливими до обчислювальних ресурсів і відеопам'яті, ніж MSAA.

До класу B відносяться бюджетні (з точки зору використання ресурсів) методи. Вони застосовуються після того, як сцена була візуалізувати в растровому форматі. Вони майже не використовують пам'ять (див точні дані з цього питання в першій частині статті ) І обробляються набагато швидше, ніж методи класу А, в меншій мірі впливаючи на показник частоти кадрів. Якщо гра запускається на заданому дозволі, то цей алгоритм теж можна в більшості випадків включити і своїми очима оцінити зміни в якості зображення при активації даної опції. Ось чому ми відносимо SMAA / MLAA / FXAA до "економічним" методам згладжування класу B. Методи класу B не покладаються на додаткові семпли, і таких понять, як 2x FXAA або 4x MLAA, не існує. Згладжування любо включено, або вимкнено.

Як бачите, і AMD, і Nvidia реалізують MSAA і FXAA / MLAA власними способами. Хоча якість зображення може трохи відрізнятися, основні класи, по суті, залишаються. Просто майте на увазі, що MLAA від AMD вимагає більше ресурсів, але забезпечує трохи більше високу якість у порівнянні з FXAA від Nvidia. MLAA також використовує трохи більше відеопам'яті (див наші дані по Rome II в першій частині статті), в той час як FXAA не вимагає додаткової відеопам'яті.

Ми вважаємо, що включення MSAA при 4К - це вже надмірність. Замість красивої картинки ми б вважали за краще більш високу швидкість частоти кадрів, яка, в дозволі 3840x2160 точок, може бути дуже низькою. Крім того, в форматі 4К досить добре працюють FXAA і MLAA. Справа в тому, що при низькій роздільній здатності згладжування MSAA майже необхідно, щоб отримати оптимальну чіткість, проте його значення стає більш спірним при підвищенні піксельної щільності.

У нас є стаття з докладним обговоренням технології згладжування (Англ.), В ній ви зможете знайти додаткову інформацію. Додаткову інформацію про новітні методи АА, також можна знайти в статті Intel .

Вибір між високою частотою оновлення при низькій затримці або більш високою точністю передачі кольору при широких кутах огляду

Великі панелі, зазвичай, засновані на двох технологіях: сверхскрученние рідкі кристали (TN), що мають велику швидкість, але більш низьку точність перенесення кольорів і обмежені кути огляду, і планарная комутація (IPS), яка реагує повільніше, але покращує передачу кольору і розширює кути огляду .

Геймерам ми часто рекомендуємо купувати швидкі TN-панелі, в ідеалі з частотою оновлення 120/144 Гц і часом відгуку G2G 1-2мс. Ігри на геймерських дисплеях з більш високою частотою оновлення йдуть більш плавно. Вони характеризуються меншою затримкою введення і часто мають додаткові функції. Однією з таких функцій є G-Sync, яка пропонує компромісне рішення між включенням / відключенням V-Sync. Ми сподіваємося, що в 2015 році ця технологія буде використовуватися більш широко. Детальну інформацію про неї можна знайти в нашому "огляді технології G-Sync: міняємо правила гри" .

На жаль 4K-панелей (2160p), здатних підтримувати частоту оновлення 120 Гц, поки немає, і, ймовірно, з'являться вони не скоро. Причину цього ми пояснимо в наступному розділі. Ми вважаємо, що ігрові дисплеї ще кілька років будуть дотримуватися дозволів 1080p - 1440p. Крім того, IPS-панелей, які працюють на частоті 120 Гц, практично не існує.

Монітори з роздільною здатністю 1080p залишаються самим вигідним варіантом, оскільки Asus PG278Q ROG Swift, що пропонує на 70% більше пікселів, коштує в кілька разів дорожче. Ціни на високоякісні функціональні ігрові монітори (1080p, 120 / 144Гц) починаються з $ 280. Asus VG248QE з діагоналлю 24 дюйма - не самий дешевий монітор. Однак він отримав нашу нагороду Smart Buy в огляді "Asus VG248QE: 24-дюймовий ігровий монітор з частотою оновлення 144 Гц за $ 400" . Серед альтернативних варіантів з роздільною здатністю 1080p хочеться відзначити BenQ XL2420Z / XL2720T і Philips 242G5DJEB.

Якщо бюджет сильно обмежений, то доведеться пожертвувати підтримкою 120 Гц. Але не варто засмучуватися. Починаючи з цінового діапазону $ 110, на ринку є безліч швидких 60-герцових моніторів з роздільною здатністю 1080p. За такою ціною можна знайти моделі з показником часу відгуку 5 мс. З усього різноманіття виділяється популярна модель Acer G246HLAbd за $ 140.

Розвінчуємо міфи про продуктивність відеокарт | DVI, DisplayPort, HDMI: подібності та відмінності

Сучасні відеокарти, як правило, мають три різних роз'єму: DVI, DisplayPort і HDMI. Чим вони відрізняються один від одного? І які краще використовувати?

Міф: всі цифрові роз'єми однакові

GeForce GTX 780 Ti на фото вище має чотири виходи на дисплей. Зліва знаходиться роз'єм DisplayPort. HDMI знаходиться в центрі. З права два двоканальних роз'єму: DVI-I (нижче) і DVI-D (вище). Чим вони відрізняються один від одного?

Перший крок в цифровий світ: DVI

DVI був введений в 1999 році на заміну VGA (аналоговий інтерфейс) і він добре впорався зі своїм завданням. DVI представлений в різних форматах: DVI-A - повністю аналоговий, DVI-D повністю цифровий і DVI-I інтегрує в собі аналоговий і цифровий інтерфейси. Крім того, інтерфейси DVI-D і DVI-I можуть бути одно- або двоканальними.

Більшість сучасних відеокарт використовують двоканальні інтерфейси. Представлена ​​вище схема допоможе зрозуміти, який роз'єм у вашої картки. Дуже важливо уникати одноканальних кабелів DVI! Зовні вони ідентичні двоканальним кабелям, проте в їх роз'ємах немає чотирьох центральних штирьків. Одноканальний кабель DVI не дозволить використовувати більш високий дозвіл карти / дисплея, і ви не відразу зможете зрозуміти, чому.

На сьогодні DVI є найбільш популярним стандартом підключення до ПК. Але він вважається морально застарілим, і його вихід з обігу планується в 2015 році, так що для майбутніх збірок краще розглядати альтернативний інтерфейс. На відміну від більш сучасних інтерфейсів, він не вміє передавати звуковий сигнал (хоча був створений варіант, який реалізує звук через USB,). Крім того, DVI має найбільший фізичний роз'єм.

HDTV і HDMI

HDMI пропонує безліч зручних функцій, характерних для телевізорів. Інтерфейс може одночасно передавати аудіо- і відеосигнали. Хоча він представлений в декількох фізичних розмірах, плутанини з I / А / D і одне / двоканальними версіями немає, що робить його більш зручним для користувачів.

Основним недоліком HDMI є те, що це пропріетарний стандарт, що вимагає оплату за ліцензію на використання. Кожен виробник, який хоче використовувати HDMI в своїй продукції, повинен заплатити фіксований податок, плюс ліцензійну плату за одиницю. Використання логотипу HDMI знижує податок, саме тому логотип HDMI повсюдно присутній на упаковці різних продуктів.

DisplayPort: свобода від відрахувань і додаткові функції

Коли в 2005 году все Вже розумілі, что DVI же застаріває, асоціація стандартизації відеоелектронікі (VESA) розроб на заміну новий стандарт з Розширення можливости, и в 2006 году з'явився DisplayPort. Як і HDMI, DisplayPort може передавати звук і відео. Крім того, версія 1.3, випущена тільки в цьому році, в даний час пропонує найвищу смугу пропускання, доступну на всіх роз'ємах споживчих дисплеїв (32,4Гбіт / с, або 25,92 Гбіт / с якщо не враховувати втрати).


Зовнішній роз'єм DisplayPort

Також потрібно відзначити інтерфейс Intel Thunderbolt, який поєднує в собі PCIe, DisplayPort і підключення до джерела живлення постійного струму в одному кабелі. Але в контексті нашої статті цей роз'єм, по суті, аналогічний DisplayPort 1.1, так що ми не будемо розглядати його. Thunderbolt 2, присутній в MacBook Pro Retina2013 від Apple, включає в себе DisplayPort 1.2A.

Порівняння трьох цифрових інтерфейсів

Кабель Dual-link DVI DisplayPort 1.2a HDMI 1.4b Макс. дозвіл 2560x1600 3840x2160 2560x1600 Підтримка аудіо Ні Так Так Підтримка 4k Ні Так Ні Підтримка Nvidia G-Sync Ні Так Ні Підтримка> 24 bpp Так Так Так Ліценз. Відрахування Без відрахувань Без відрахувань 0,04 цента за одиницю + фіксований податок

HDMI 2.0 і DisplayPort 1.3

У грудні 2010 року Intel, AMD і кілька інших компаній обговорили скасування підтримки технологій DVI-I, VGA і LVDS в 2013 - 2015 роках, і замість них переорієнтувалися на DisplayPort і HDMI. Вони заявили: "Застарілі інтерфейси, такі як VGA, DVI і LVDS, вже не справляються зі своїми завданнями, а нові стандарти, такі як DisplayPort і HDMI явно забезпечують розширені можливості підключення і є більш перспективними. На нашу думку, інтерфейсом для майбутніх моніторів є DisplayPort 1.2, а для телевізорів - HDMI 1.4a ".

HDMI 2.0 був офіційно представлений у вересні 2013 року, хоча продукти з підтримкою цього стандарту до сих пір зустрічаються рідко. Інтерфейс спочатку підтримує стандарт 4K з частотою 60 Гц, поряд з безліччю нових функцій, в основному цінних для ринку телевізорів.

Як уже згадувалося, DP 1.3 була представлений зовсім недавно (так що сумісні пристрої навряд чи з'являться до кінця цього року) .Стандарт розширює доступну смугу пропускання до 32,4 Гбіт / с в порівнянні з 18 Гбіт / с у HDMI 2.0. Для геймерів буде цікавий проект AMD FreeSync, недавно включений в інтерфейс DisplayPort 1.2a. Вони представляють промисловий стандарт під назвою Adaptive-Sync, що включає динамічну частоту оновлення. Нам належить з'ясувати, чи в змозі він перевершити технологію Nvidia G-Sync.

Мріяти не шкідливо: 4K на 120 Гц

Міф: скоро можна буде грати в дозволі 4K з частотою оновлення 120 Гц.

Для того щоб грати в 4K і 120 Гц, вам потрібні два кабелі HDMI 2.0 або один DP 1.2a, а також відеокарта з підтримкою таких виходів. В даний час це можуть запропонувати тільки GeForce GTX 980 і 970 від Nvidia. Основними перешкодами для реалізації такої конфігурації є повна відсутність 120-герцових 4К-панелей і величезна обчислювальна потужність графічного процесора, необхідна для забезпечення комфортної частоти кадрів 60 FPS. Саме ці фактори не дають розвинутися цій перспективі сьогодні. Ще як мінімум кілька років доведеться вибирати між іграми в режимі 1440p при 120Гц і 2160р при 60 Гц.

Висновки про роз'ємах дисплеїв

DisplayPort зобов'язаний замінити DVI в дисплеях для ПК, оскільки він вільний від ліцензійних виплат, має додаткові функції, розширену сумісність і обширну підтримку галузі. Життєздатною альтернативою є HDMI, хоча він більше орієнтований на телевізори.

На сьогодні в більшості випадків можна використовувати DVI, DP або HDMI. Конкретні роз'єми вам будуть потрібні в наступних ситуаціях:

  1. Ви хочете грати в дозволах вище 2560x1600 точок. Тоді знадобиться DisplayPort 1.2a.
  2. Ви хочете використовувати Nvidia G-Sync. Тоді знадобиться DisplayPort 1.2a (підтримка тільки у нього).
  3. Ви хочете підключити кілька пристроїв до одного виходу (через концентратор). Тоді знадобиться DisplayPort 1.2a.
  4. Ви хочете передавати аудіо- і відеосигнал на монітор або телевізор через один кабель. Тоді знадобиться HDMI або DisplayPort
  5. Вам потрібна сумісність з пристроями з VGA. Тоді знадобиться DVI-I (або активний адаптер).

Специфічні технології: Mantle, ShadowPlay

Відразу пояснимо: ми вдячні AMD і Nvidia за їх новаторську роботу і прагнення максимально розвинути можливості ігрових ПК.

Низькорівневі API: AMD Mantle

Mantle розроблена з метою дати розробникам можливість безпосередньо управляти апаратними засобами, слідуючи по стопах Glide. Деякі з вас, ймовірно занадто молоді, щоб зрозуміти, чому дане порівняння так важливо.

Технологія Glide була представлена ​​компанією 3dfx з метою доповнити і точно відобразити графічні можливості її графічної карти Voodoo. Для 1990-х років OpenGL був серйозним викликом для заліза, а Glide мала менший набір функцій, який було простіше освоїти і реалізувати. Основним недоліком API була його прихильність до продуктів 3dfx - аналогічно тому, як сьогодні Mantle прив'язана до заліза AMD.

Зрештою, дозріли DirectX і повноцінні драйвери OpenGL, в зв'язку з чим з'явилися різноманітні додаткові продукти (хто-небудь пам'ятає Riva TNT?). Ці розробки в підсумку затьмарили роль Glide в якості основного API.

AMD роблять ставку на Mantle, що вельми цікаво. При наявності вже встановлених екосистем, що спираються на OpenGL і DirectX, необхідність в новому низкоуровневом API вельми спірна, хоча AMD стверджує, що розробники ратують за неї.

Сьогодні підтримка Mantle реалізована лише в декількох іграх. SDK знаходиться в бета-версії і в даний час обмежується жменькою розробників, відібраних AMD. Наші власні тести ( AMD Mantle: поглиблене тестування графічного API ) Показали, що головною перевагою Mantle є зменшення навантаження на процесор, в результати даний API найбільш корисний для конфігурацій з дешевими процесорами в поєднанні з високопродуктивними графічними підсистемами.

Ми вважаємо, що успіх Mantle, в кінцевому рахунку, залежить від двох чинників:

  1. Mantle досить легко кодувати, і розробникам буде неважко перенести гри з DirectX / OpenGL.
  2. Переваги Mantle по продуктивності повинні бути розширені на платформи для ентузіастів

Додаткову інформацію, підкріплену результатами тестів можна знайти у відповідному огляді, посилання на який представлена ​​вище.

Вдосконалене тимчасове згладжування: Nvidia TXAA

Дуже часто інноваційні ідеї тривалий час залишаються непоміченими. Одним з таких прикладів є технології згладжування MLAA і FXAA на основі постобробки, які ми віднесли до класу B.

Подальший розгляд згладжування приводить нас до технології, доступної тільки на Nvidia і тільки в кілька іграх. Вона заснована на тому, що один з найбільш дратівливих артефактів зображення, іменований "мерехтіння", відбувається через переміщення через кадри. Аналізуючи не один кадр, а їх послідовність, можна передбачити, де будуть з'являтися ці артефакти, і компенсувати їх.

TXAA від Nvidia - це варіація технології MSAA.Компанія стверджує, що "TXAA використовує ряд зразків всередині і зовні пікселя, в поєднанні зі зразками з попередніх кадрів". Отже, ви можете очікувати, що якість зображення перевищить якість, пропоноване алгоритмами згладжування класу А, але при цьому доведеться жертвувати ще більшими обсягами пам'яті і FPS.

При достатньому розвитку технології згладжування з тимчасової мультівиборкой могли б стати нашим новим класом "А +". Також нам хотілося б бачити версії MLAA / FXAA, які при розрахунку пост-обробки на додаток до поточних кадрам використовують попередні кадри. Готові посперечатися, що додаткова інформація добре вплине на поліпшення якості зображення.

G-Sync і FreeSync: відмовляємося від компромісів V-sync

Ми вже розглянули технологію Nvidia G-Sync у відповідному огляді , В ньому ви знайдете більш детальну інформацію про цю розробку.

Ми також згадали про технології FreeSync, яка була впроваджена в стандарт DisplayPort 1.2a, під ім'ям Adaptive-Sync. Нещодавно AMD оголосила, що співпрацює з MStar, Novatek і Realtek над впровадженням блоків масштабування, здатних управляти наступним поколінням моніторів з підтримкою FreeSync. За даними компанії нові відеокарти вже підтримують динамічну частоту кадрів в іграх, і решта учасників екосистеми повинні підтягнутися в 2015 році.

Хочеться ще раз подякувати Nvidia за інноваційну роботу, а AMD за реалізацію безкоштовних відкритих стандартів, які не вдарять по гаманцю геймерів.

Інші специфічні технології, що заслуговують на увагу

Нижче представлений список специфічних технологій, які застосовуються в конкретних ситуаціях, наприклад, забезпечують роботу більш одного монітора або карти, стереоскопічні гри, запис геймплея і так далі. Ми додали посилання на веб-сайт кожного постачальника для подальшого ознайомлення.

Обчислення фізики на GPU

кілька дисплеїв

запис геймплея

Кооперативний метод візуалізації

стереоскопічні гри

Підтримка обчислювальних бібліотек

Візуалізація на декількох картах

Розвінчуємо міфи про продуктивність відеокарт | Управління продуктивність і цінність рішення з плином часу

Оптимізація вашого ігрового ПК

Міф: оптимізація продуктивності ігрового ПК - це мистецтво, а не наука.

Управління продуктивністю в першу чергу пов'язано з пропускною спроможністю і усуненням вузьких місць. Налаштування продуктивності ігрового комп'ютера, в принципі, мало чим відрізняється від настройки гігантських мейнфреймів IBM для конкретного завдання. Головне розуміти, що швидкість вашої платформа безпосередньо залежить від самого повільного компонента в ланцюжки візуалізації сигналу. Якщо ви використовуєте високий дозвіл і максимальні параметри якості графіки, то, швидше за все, слабким місцем буде ваш GPU.

Бувають рідкісні випадки, коли процесор може негативно вплинути на показники продуктивності і бути вузьким місцем. Це, як правило, завдання з інтенсивними обчисленнями фізики і поведінки штучного інтелекту, які досить поширені в сучасних іграх. Також це стосується ігор, в яких акцент зроблено на соковиту картинку і високу частоту кадрів (наприклад, Skyrim без модів), обмежену можливостями центрального процесора.


X: Rebirth - рідкісний приклад, коли гра стикається з обмеженнями через погану оптимізації коду, а не через роботу GPU.

Обсяг відеопам'яті на карті, її пропускна здатність, обсяг системної пам'яті (ОЗУ), версія PCIe і трафік на шині рідко є вузьким місцем, що обмежує продуктивність графіки. Таке можна побачити хіба що на платформах, які ледь задовольняють мінімальним системним вимогам Windows або в іграх з поганою оптимізацією коду (на жаль, відразу згадується X: Rebirth).

Чи означає це, що швидка оперативна пам'ять не підвищує частоту кадрів? Ні, підвищення ефективності некритичного компонента трохи допоможе. Але, як правило, приріст швидкості вельми скромний.

Найчастіше помітну перевагу дає оновлення тих компонентів, які в даний час стримують продуктивність. Якщо вузьким місцем є стара або дешева відеокарта, то заміна на більш сучасну і продуктивну модель може подвоїти продуктивність.

Таким чином, оптимізація продуктивності в іграх все ж наука, хоч і місцями складна.

Як можна отримати максимальну віддачу від вкладених грошей?

Міф: краще купувати найдорожчий процесор, який ви можете собі дозволити.

У розмові про ціни і цінності продуктів аргументи можуть бути суто суб'єктивними. Краще сприймати наведені нижче спостереження як особиста думка автора, ніж незаперечну істину. Ваша ситуація може сильно відрізнятися в залежності від потреб та поточної конфігурації обладнання.

Виходячи з досвіду автора, при покупці заліза, як правило, найдовше зберігає актуальність дисплей. Автор використовує монітор Apple Cinema 30 ", куплений ще в 2004 році. Десять років по тому він відмінно служить в якості другого дисплея. Таким чином, автор вважає, що краще міняти монітор рідко, але при цьому не шкодувати коштів.

Далі за списком йдуть колонки і навушники. Якісне звукове обладнання майже ніколи не старіє. Звукові пристрої, як правило, довго зберігають свою цінність. Так що при апгрейді краще вибирати максимально якісні рішення, доступні для вашого бюджету.

Не слід нехтувати якістю блоку живлення. На перший погляд нудний компонент легко може зіпсувати вам день, не тільки відключивши систему, а й, можливо, пошкодивши деякі її компоненти. Крім того, на заміну блоку харчування при виникненні проблем йде чимало часу. Може бути, вам і не потрібен величезний запас потужності, але краще не дозволяти блоку живлення постійно працювати вище 80% номінальної потужності, так як це призводить до підвищення шуму, зниження ефективності і зниження терміну служби.

Четверте місце в рейтингу апгрейда займають миші і клавіатури. Мишка Logitech MX510 прослужила автору цілих шість років (інтенсивного використання).

Інші компоненти ПК застарівають досить швидко. Материнські плати і процесори рідко залишаються на лінії виробництва більше двох років. З високою періодичністю з'являються нові покоління графічних процесорів. Системи зберігання даних з кожним днем ​​стають все дешевше і швидше. Вплив оперативної пам'яті на продуктивність в іграх мінімальна. Wi-Fi-маршрутизатори і DSL / кабельні модеми вдосконалюються практично щорічно. Комп'ютерні корпусу можна використовувати і з новими платформами, проте нові моделі часто пропонують вдосконалену функціональність. Вентилятори та кулери (повітряні або рідинні), є механічними компонентами, чому мають певний термін служби. Вони відмовляють раптово і вимагають ремонту або заміни.

У сегменті CPU темп інновацій значно сповільнилося. Останні рішення на базі Haswell-E (LGA 2011-v3) і Haswell (LGA 1150) в плані ігор не вражають. Як приклад можете прочитати "Огляд Intel Core i7-4770K: тести флагманського процесора на новій архітектурі Haswell" .

При однаковому рівні тактової частоти (4 ГГц) навіть Core i7-4770K в реальності дає невелику перевагу в порівнянні з п'ятирічним Core i7-950 в парі з розігнаної GeForce GTX 690 . Як приклад можете подивитися порівняння в 3DMark . Core i7-4770K забезпечує помітну перевагу тільки в тестах Physics і Combined. Щоб вичавити один додатковий кадр в іншому порівнянні 3DMark , Чіп на базі Haswell довелося розігнати до 4,6 ГГц. Коротше кажучи, в сучасних ігрових ПК від процесорів продуктивність залежить незначно. Центральний процесор, швидше за все, потрібно оновити, якщо у вас дуже стара платформа. Вибираючи нову модель, зверніть увагу на наш цикл статей, присвячений кращим процесорам для ігор , В якому добре показано, що процесори дорожче $ 200 в меншій мірі виправдовують витрати.

З графічними процесорами трохи інша історія. Додатково витрачені кошти забезпечують реальну різницю в рівні продуктивності. Для отримання додаткової інформації ознайомтеся з нашим останнім аналізом кращих відеокарт для ігор . Одне попередження: не дивлячись на те, що конфігурації SLI / CrossFire можуть бути привабливими по співвідношенню ціна / продуктивність, майте на увазі, що два GPU не завжди масштабируются лінійно. І далеко не всі ігри підтримують подібні технології. Тому для початку краще доглянути одну швидку відеокарту.

Розвінчуємо міфи про продуктивність відеокарт | підводімо Підсумки

Поняття продуктивності відеокарт оточує безліч міфів і ми, звичайно, не можемо охопити їх усі. Але ми спробували розвіяти найбільш популярні з них і відповісти на часто виникаючі питання. Також ми частково торкнулися всієї екосистеми виведення зображення, частиною якої є відеокарти.

У процесі створення даного матеріалу ми ввели два нових поняття: тести при "40 дБ (A)", і класифікація технологій згладжування на A + / A / B, яка, на нашу думку необхідна, в світлі великого числа різноманітних версій і методів згладжування.

Ми відкрили нові можливості вимірювання та порівняння пропускної здатності відеопам'яті (за нашими відомостями, цього раніше ніхто не робив), а також порівняння відеокарт з урахуванням теплового пакету та температурного троттлінга, замість чистих вимірювань частоти кадрів.

Ми розібралися (сподіваємося) в таких заплутаних поняттях, як вплив PCIe на продуктивність, можливість виникнення вузького місця на цій шині, дізналися, як працює згладжування, відеопам'ять, ніж друг від друга відрізняються роз'єми дисплея, чому різні виробники пропонують пропрієтарні технології і як відеокарти знижують швидкість при перегріванні.

Вся інформація була зібрана в трьох статтях. Ми сподіваємося, що вони стануть корисним довідковим матеріалом, як для досвідчених збирачів, так і для геймерів, які бажають отримати максимальну віддачу від своїх систем. Адже додаткові знання ніколи не бувають зайвими.

Ми поговорили про поняття цінності продукту з більш суб'єктивної точки зору, ніж в наших стандартних порівняннях ціни / продуктивності. В процесі обговорення поряд з вже визначеними поняттями середньої частоти кадрів, частоти кадрів в динаміці і навіть коливань часу кадру, були порушені більш складні в оцінці особливості, такі як специфічні технології виробників, що додають вартість.

Що далі?

  • Ми б Хотіли розшіріті тести на Рівні звуку 40 дБ (A) i Додати тести на 50 дБ (A) для Нових відеокарт, включаючі зразки партнерів AMD и Nvidia
  • Нам би хотілося більш детально розглянути нові платформи Haswell-E і останні відеокарти на базі Maxwell
  • Ми б хотіли подякувати нашим читачів, які не втомлюються читати довгі, технічні статті та залишати цінні коментарі. Сподіваємося, що так і буде тривати!

А що взагалі означають ці абревіатури?
Клас A +: поєднання згладжування класу A і B?
Чим вони відрізняються один від одного?
І які краще використовувати?
Чим вони відрізняються один від одного?
О-небудь пам'ятає Riva TNT?
Чи означає це, що швидка оперативна пам'ять не підвищує частоту кадрів?
Як можна отримати максимальну віддачу від вкладених грошей?
Що далі?