Скриньки Пандори. Хто заробляє мільярди на ваших дітях?

Інтернет-громадськість потряс черговий великий скандал - кілька YouTube-блогерів виявилися замішані в афері, пов'язаній з ігровим тоталізатором. Хто винен, як звичайний розрахований на багато користувачів шутер перетворився в азартну гру і при чому тут Гейб Ньюелл - Лайф провів власне розслідування.

На Заході зараз на слуху імена Тревор TmarTn Мартін і Том ProSyndicate Кассел. Дві знаменитості відеосервісу YouTube попалися на гарячому. Довгий час вони рекламували сайт CSGO Lotto, що спеціалізується на продажу предметів з шутера Counter-Strike: Global Offensive, будучи безпосередніми власниками порталу. В їх відео про це ніде не згадувалося - інформацію добули цікаві геймери і блогери. Самі "винуватці торжества" прикидалися щасливчиками, яким просто-напросто щастило раз по раз зривати джекпот на незнайомому їм до цього сайті. Обманом залучаючи до лотереї своїх вірних передплатників ( серед яких знаходилися навіть співробітники іменитих студій на зразок Creative Assembly ), Мартін і Кассел ще пару тижнів тому жили приспівуючи, а сьогодні проти них вже готують судові позови і ніякі брехливі вибачення справі не допомагають - Лайф вже писав про цю історію .

Увага преси направлено на них, але TmarTn і Prosyndicate далеко не єдині аферисти, котрі наживаються на людях за допомогою гри Counter-Strike. Вони - лише верхівка айсберга, і копати треба глибше. Кого варто звинувачувати в тому, що відбувається? Заради відповіді на це питання необхідно згадати, з чого все дійсно почалося.

У листопаді 2007-го Valve, власниця ігрової платформи Steam і компанія-розробник хітових Half-Life і Counter-Strike, випустила легендарний The Orange Box - збірник з п'яти ігор. До нього увійшли поодинокі бойовики Half-Life 2, Half-Life 2: Episode 1, Half-Life: Episode 2, головоломка Portal і розрахований на багато користувачів шутер Team Fortress 2. Останньому було вирішено змінити образ сучасного PC-гейминга як такого.

Протягом довгих років Valve тримала руку на пульсі ігрового співтовариства і постійно оновлювала своє творіння, вводячи нові режими, зброю та інвентар разом з системою випадкової роздачі предметів, мотивуючої регулярно повертатися до TF2. До вересня 2010-го Team Fortress змінилася до невпізнання. Тоді Valve представила "Оновлення Манн-кономіка" - раптово гра обзавелася власним магазином з предметами, серед яких були ласі ящики. Етапний не тільки для проекту, але і Steam в цілому момент: разом з можливістю купувати речі Valve додала в свій сервіс функцію "гаманець", що дозволяє зберігати гроші безпосередньо на акаунті. Протягом довгих років Valve тримала руку на пульсі ігрового співтовариства і постійно оновлювала своє творіння, вводячи нові режими, зброю та інвентар разом з системою випадкової роздачі предметів, мотивуючої регулярно повертатися до TF2

При чому тут ящики? Для того щоб відкрити їх, потрібні ключі. Ключі, на відміну від усього іншого в Team Fortress 2, ніколи не випадають випадковим чином - їх треба купувати за 2,5 долара (70 рублів за тодішнім курсом, 161 за нинішнім). Ніяких гарантій щодо вмісту - воно залишається таємницею до самого кінця, дізнатися напевно можна, лише витративши гроші і зробивши угоду з долею. Словом, онлайн-бойовик раптово знайшов нову забаву у вигляді рулетки. Сектор "Приз" на барабані!

Разом з ящиками в TF2 завезли можливість обмінюватися предметами з іншими користувачами. Це призвело до появи сотень окремих серверів, де ніхто не воює, всі сидять і жонглюють шапками та ракетницями. Укупі з відкриттям магазину ефект вийшов несподіваний: раптово всюди розлучилися спекулянти і шахраї, що звертають діри в механіці собі на користь, а комусь іншому в стрес. Але експеримент визнали вдалим: обмін та інвентар стали невід'ємною частиною не тільки однієї гри, але і всього сервісу Steam.

Успіх "Манн-кономікі" виявився настільки оглушливим, що вже в червні 2011-го Team Fortress 2 стала умовно безкоштовної: внутрішньо-магазин приносив достатньо прибутку, щоб гра трималася на плаву і без цінника. До жовтня завдяки йому 2 мільйони прибутку отримали одні лише дизайнери предметів - а скільки грошей зробила Valve, залишається загадкою.

Наступна зупинка - реліз Counter-Strike: Global Offensive в серпні 2012-го. Здавалося б, сиквел легендарного екшену повинен був опинитися успіхом, але немає - навіть дрімучий оригінал щодня збирав більше аудиторії, ніж розрекламована новинка. Публіці був потрібний стимул, і Valve взялася розробляти заходи.

У грудні Steam поповнився новим розділом. Торговий майданчик продовжила справу обміну - користувачі могли продавати предмети іншим, але вже не бартером, а за гроші. Йдуть вони тільки в Steam-гаманець без можливості переведення куди-небудь ще, однак з їх допомогою можна купувати ігри в магазині, що чимало.

А ось з Counter-Strike треба було щось робити. Взявши на озброєння напрацювання Team Fortress 2, в серпні 2013 року Valve додала в Global Offensive ящики-кейси з марною (але такою гарною!) Косметикою в оновленні Arms Race. Заради цього компанія навіть заборонила призначені для користувача моди, за допомогою яких можна було міняти розмальовку зброї без участі в лотереї. А ось з Counter-Strike треба було щось робити

Як і очікувалося, аудиторія гри зросла багаторазово. За найскромнішими підрахунками, Valve заробила 567 мільйонів доларів і продала 21 млн копій CS: GO - однозначний успіх, який протягом наступних років намагалися зімітувати інші розробники. Тільки ні Killing Floor 2, ні Payday 2 косметика особливо не допомогла - скоріше навпаки. А і без того багата Valve зажила розкошуючи і своїм винаходом планомірно відкрила двері для самих різних людей. У тому числі для аферистів.

Виникла після появи кейсів в Global Offensive субкультура вражає: нарівні з дійсно вражаючими записами матчів сусідять сотні примітивних відео, суть яких зводиться до "блогер відкриває скриню, знаходить ніж і стрибає від радості на камеру". Парадоксально, але такий ось анбоксінг зазвичай збирає більше переглядів і глядачів, ніж битва не на життя, а на смерть на який-небудь de_Dust2. Пояснюється феномен досить просто.

Ще за часів включення в Team Fortress 2 розробники усвідомили, що геймерами найчастіше рухає бажання виділитися з натовпу. Всім хочеться престижу, яскравих предметів розкоші і перші місяці після появи капелюхів гравці з головними уборами підсвідомо здавалися всім навколо елітою - а кому не хочеться відчути себе трохи краще за інших? Помаринувати цілий рік свою аудиторію очікуванням, Valve викотила магазин з марним, і тисячі людей кинулися міняти реальні гроші на віртуальні Федори. У Counter-Strike немає капелюхів, зате є скіни - різні забарвлення на арсенал - але суть була такою ж. Ще за часів включення в Team Fortress 2 розробники усвідомили, що геймерами найчастіше рухає бажання виділитися з натовпу

Торговий майданчик ж допомогла побудувати особливу, ексклюзивну для Steam економіку: кожен віртуальний предмет, кожна шапка знайшла ціну в зрозумілою всім валюті. Чим рідше річ випадає, тим вона престижніше, а чим престижніший - тим дорожче. Рожевий ніж за 20 тисяч рублів? Зношений AK-47 за півцента? Є все для всіх, за реальні гроші, досить перекинути кошти з кредитної картки на Steam-гаманець.

Скіни а також державними податками (5-15%, які йдуть розробнику, в даному випадку самої Valve, такими вважати не можна), тому адвокати вважають за краще називати їх криптовалюта. За подібним припливом-відпливом "грошей" складно стежити.

Навіщо люди витрачають свої кревні на віртуальні "шмотки"? Сенс простий і знайомий кожному азартного гравця: людина купує ключ і використовує його в надії повернути витрачені кошти і навіть отримати прибуток. Ящики і кейси випадають регулярно, їх отримання можна пропустити, що дуже сильно діє на психіку геймера, бентежачи цікавість і мотивуючи спробувати щастя. Раптом за якісь 160 рублів можна отримати 350 на ринку? Або, якщо пощастить, 1000! Формула "ризик - нагорода" як вона є. Тут варто зробити застереження, що обмін предмета на грошові кошти йде не автоматично. Необхідно або виставити "приз" на Торговому майданчику (безпечно, але не гарантує продаж за потрібною ціною) або на якомусь сайті з прив'язкою до Steam (небезпечно, але майже моментально). Навіщо люди витрачають свої кревні на віртуальні шмотки

А сайтів багато, і різних: на момент підготовки матеріалу betcsgo.org вказував цілих 55 різних ресурсів з самим різним ухилом від банального тоталізатора (де можна робити ставки на різні мережеві матчі за допомогою знайденого в кейсах лута) до блек-джека, де замість фішок на стіл кладуть скіни та інші предмети з інвентарю.

Навіть просто відкриття кожного ящика по своїй суті - азартна гра нарівні з одноруким бандитом. Ключ для користувача - це шанс отримати щось вартісне, але шанс ефемерний. Для тієї ж Team Fortress 2 користувачі вже розрахували ймовірність отримання кожного можливого предмета з кожної можливої ​​коробки. Цифри, м'яко кажучи, не надихаючі . Варто підкреслити, що самі звичайні предмети, що випадають регулярно, цінуються дуже дешево на Торговому майданчику: відбити ціну одного ключа (відкриває один ящик) можна лише за допомогою рідкісних речей. Схожість із слот-машинами навіть візуальні: в Global Offensive скрині відкриваються з підозріло знайомої анімацією, просто розгорнутої на 90 градусів.

На такому фундаменті зручно будувати повноцінний гральний бізнес, чим скористалися спритні аферисти. За минулі з виходу Arms Race роки Мережа поповнилася десятком різних сайтів, що пропонують купувати ящики, продавати віртуальні стовбури, робити ставки в матчах за допомогою ігрового зброї - словом, займатися забороненими законом речами без загрози облав. Чим люди і користуються: за даними Alexa.com (яка вимірює відвідуваність різних сайтів), в березні 2016- го на CSGO Lounge заглянули 38 мільйонів чоловік. У Росії сайт входить в сотню найпопулярніших порталів, займаючи 97-е місце - в США, між іншим, він на +1751-му місці.

Як укладають західні судді, речі не реальні, а цифрові, значить, обмеження на них не поширюються. А Valve не те що пальцем об палець не б'є - вона допомагає з розробкою окремих порталів. Наприклад, керівництво CSGO Lounge запевняє, що з прив'язкою до Steam їм підсобили співробітники мільярдної компанії. Доказів або спростувань, на жаль, ніхто так і не навів. Steam же запевняє, що Valve і CSGO Lounge не співпрацюють. Як укладають західні судді, речі не реальні, а цифрові, значить, обмеження на них не поширюються

Закономірне питання: якщо ящики пішли з Team Fortress 2, чому така гостра ситуація виникла лише через роки, в Counter-Strike? Багато в чому тому, що Global Offensive - офіційна (і вельми популярна) кіберспортивного дисципліна. У цьому середовищі крутяться великі гроші (325 мільйонів прибутку в усьому світі за 2015 рік; в 2016-м передрікають 463) і величезні аудиторії. Тоталізатор завжди був частиною будь-якого спорту, скільки його не забороняє, завжди знайдуться підпільні майданчика. У випадку з Valve і CSGO, однак, їх навіть не приховують: так, в січні 2015 року компанія забанили сім гравців, коли з'ясувалося, що вони фальсифікували матч, але глобальних змін після прецеденту так і не відбулося.

Головними жертвами стають неповнолітні - незважаючи на строгий вікової рейтинг 18+, вразливі школярі теж люблять бігатимуть і стріляти, і рано чи пізно їм теж хочеться спробувати щастя з різнокольоровими шкірками для автоматів. Гроші добувають просто - крадуть кредитки батьків. На щастя, не кожен власник такого сайту йде на угоду з власною совістю - головний розробник SkinXchange (ресурсу, на якому можна обмінювати знайдене в грі зброю на долари) Джастін Карлсон робить що в його силах, дзвонить батькам і розповідає про "подвиги" їх чад . Головними жертвами стають неповнолітні - незважаючи на строгий вікової рейтинг 18+, вразливі школярі теж люблять бігатимуть і стріляти, і рано чи пізно їм теж хочеться спробувати щастя з різнокольоровими шкірками для автоматів

"[Вони] заробляють сотні, навіть тисячі доларів на скінів через SkinXchange, а потім втрачають їх, зробивши якусь ставку або в спробі зірвати джекпот"

Найстрашніше, що слова Карлсона не перебільшення і не вигадка. Наприклад, Джордан Брюс використовував кредитку ні про що не здогадується батька на підозрілих сайтах по Global Offensive.

"Це як імпульс. Я ненавидів це і ненавидів себе після [участі в тоталізаторі], але продовжував і думав, що не потраплю"

Ксаві з Іспанії виявив тягу до азартних ігор в Counter-Strike в 17 років і дізнався, що багато інших учасників підпільних казино навіть молодша за нього.

"[Скіни] не відчуваються як реальні гроші. Я розумію, у них є ціна. Це моя проблема, що вони відчувалися інакше. Я намагаюся зупинитися. Мені здається, багато хто з гравців - діти, якщо зважити на те, як вони кажуть, і по їх реакцій. Жоден з сайтів не питав мого віку. Коли вони програють, вони зляться. Це як наркотик. Їм потрібні ставки "

Матс з Німеччини вже успішно поборов тягу брати участь в подібних лотереях, чого не скажеш про його знайомих.

"Я почав грати в CS: GO в 14, а рік по тому почав робити ставки. Багато моїх друзів були приблизно того ж віку. Озираючись назад, можу сказати, це був хороший досвід. Тепер я не хочу наближатися до азартних ігор. Але деякі мої друзі так нічого і не зрозуміли. Деякі продовжують спускати багато грошей. багато з них підлітки. Це небезпечне і доступне захоплення "

Подібних історій вистачає, і згубний захоплення азартними іграми в Counter-Strike нагадує залежність. І з нею ніхто навіть не думав боротися.

З точки зору закону ситуація темна: в більшості штатів участь в лотереї (а все, що пов'язано з ящиками і ключами, цілком підпадає під її визначення) дозволено з 18 років - але не у всіх. В Арізоні, Айові та Луїзіані відповідним віком призначений 21 рік, а в Небрасці 19. При цьому офіційний віковий ценз Counter Strike: Global Offensive, як уже говорилося вище, становить 18 років в Європі ( PEGI ) І 17 років в США ( ESRB ). У Європі в Team Fortress 2 можна грати з 16 років , А в Сполучених Штатах з 17 . Тут, правда, варто врахувати рядок "інтеракції в онлайні в рейтинг не входять". З точки зору закону ситуація темна: в більшості штатів участь в лотереї (а все, що пов'язано з ящиками і ключами, цілком підпадає під її визначення) дозволено з 18 років - але не у всіх

Спортивний тоталізатор заборонений повсюдно (а Counter-Strike - кіберспортивного дисципліна), інтернет-ставки караються законом в 47 штатах з 50 з рядом специфічних застережень. Через подібні відмінностей в законах різних частин США, а також труднощів з класифікацією скінів як валюти виникають затримки, і суть судових справ, які готують адвокати начебто Брюса Блам, Райана Моррісона і Джеффа Іфра , Стає не настільки очевидною. Втім, вони все одно будуть боротися за те, щоб шахраїв (в особі Тревора Мартіна і Тома Кассела) посадили, а Valve покарали за бездіяльність, навіть якщо останнє, за визнанням самих правозахисників, може нікуди не привести.

У Росії все простіше: у федеральному законі "Про державне регулювання діяльності з організації та проведення азартних ігор і про внесення змін до деяких законодавчих актів Російської Федерації", в статті 5.3 стверджується, що "діяльність по організації і проведенню азартних ігор з використанням інформаційно-телекомунікаційних мереж, в тому числі мережі Інтернет, а також засобів зв'язку, в тому числі рухомого зв'язку, заборонена, за винятком випадків, передбачених цим законом ".

Повертаючись до головного питання - кого варто звинувачувати в влаштованій навколо Counter-Strike: Global Offensive галасу? Брехливих блогерів на зразок Тревора Мартіна і Тома Кассела? Гральні сайти? Близьких людей, що вкладають свої кровні в азартні ігри? Вони всі заслуговують покарання і осуду, безумовно, проте головний винуватець тут - Valve і її вже увійшла в легенди нерозторопність .

Варто пояснити, що корпорація Гейба Ньюелла нічого не робить просто так, і недавня лекція Бронвен Граймс, технічної художниці Valve , Відмінне тому підтвердження. Кожен пов'язаний з перетворенням Team Fortress 2 з просто шутера під капелюшний free-to-play цирк з великим грошовим обігом крок був продуманий до дрібниць і виправданий з фінансової точки зору. Включення в Counter-Strike: Global Offensive ящиків і скінів не виняток - популярність гри зросла в багато разів за рахунок дешевих розмальовок. Кожне глобальна зміна Steam переслідує якусь серйозну мету і (зазвичай) її досягає. Недарма для створення економічної системи сервісу Valve кілька років тому заручилася підтримкою Яніс Варуфакіс - міністра економіки Греції з січня по липень 2015 року. Варто пояснити, що корпорація Гейба Ньюелла нічого не робить просто так, і   недавня лекція Бронвен Граймс, технічної художниці Valve   , Відмінне тому підтвердження

Так чому Valve роками зберігала мовчання? Сайти з тоталізатором ніколи особливо не ховалися, про них знали, ними користувалися - YouTube рясніє відеодоказами. Відповідь напрошується один: компанія не робила різких рухів з приводу азартних ігор і тоталізатора через те, що такий стан речей їй було на руку.

Кожна операція на Торговому майданчику оподатковується, і сума йде в компанію. Офіційне пояснення звучить гідно: покупець платить на 10-15% більше виставленої продавцем ціни заради боротьби з шахраями (5%, якщо предмет взято з гри, яку випустила не як Valve). Можливо, так воно і є, однак не можна пройти повз простого факту: ці 10-15% йдуть в кишеню платформодержателя. Будь то 1 цент або 30 доларів, різниця невелика, адже в Steam кожну секунду хтось щось продає. Кожна операція на Торговому майданчику оподатковується, і сума йде в компанію

Практика звичайна, але вкупі з тим, що сайти зі скінами працюють на основі API (системного інтерфейсу) Steam, вона викликає підозри в чесності компанії Ньюелла. Користувачі і власники всяких CSGO Lounge так чи інакше вкладають гроші в сервіс, нехай і не прямо. Продають вони предмети або купують, змінюються ними або втрачають - різниця невелика, оскільки дохід для Valve в будь-якому випадку є або в гіршому випадку буде, але не відразу.

Ситуація дивна, и Дії респектабельної фірми (вірніше, Відсутність оних) складно віправдаті. Здавалося, після афери CSGO Lotto вона повинна була відразу зробити все, що в її силах, щоб прикрити лавочку або хоча б обмежити до неї доступ - але немає, якісь модератори з боку компанії закрили вихід на сайт невеликим попередженням, а потім прибрали і його. Тепер через тижневого зволікання в двері Valve стукають десятки адвокатів з вагомими звинуваченнями і досить переконливими доводами.

"Valve володіє лігою, продає фішки для казино і отримує частину прибутку з цього казино через чужі сайти, а потім прикидається, що Valve ніяк не заохочує і не збагачується за рахунок онлайн-ставок, немов сучасна версія Капітана Рено з" Касабланки ". З огляду на, що більшу частку учасників азартної економіки CS: GO складають підлітки і люди до 21 року, дії Valve і інших відповідачів не мають виправдань "

З огляду на, що більшу частку учасників азартної економіки CS: GO складають підлітки і люди до 21 року, дії Valve і інших відповідачів не мають виправдань

Захисники компанії вказують, що Valve ніяк не заохочувала і не рекламувала підозрілі сайти з азартними іграми і тоталізатором - що є абсолютна правда. Цілком можливо, все куди складніше і поспішні судові позови - це зайве. Лайф звернувся за коментарями з приводу ситуації, що склалася до Гейбу Ньюеллу, главі компанії, і Дагу Ломбарді, менеджера зі зв'язків з громадськістю. Через два тижні після відправки листів відповідей отримати так і не вдалося.

13 липня серед новин Steam з'явилася замітка, в якій Valve визнала проблему і відхрестилася від будь-яких зв'язків з сторонніми порталами, пославшись на угоду користувача.

"Хотілося б пояснити, що ми не маємо жодних партнерських відносин з будь-яким з цих сайтів. Ми ніколи не отримували доходу від них. Steam не має системи, що дозволяє перетворити предмети в реальну валюту"

Затвердження з приводу відрахувань звучить трохи лукаво з урахуванням механіки роботи Торгової площадки. Отримують, просто не безпосередньо. Затвердження з приводу відрахувань звучить трохи лукаво з урахуванням механіки роботи Торгової площадки

Що може зробити Valve у відповідь на звинувачення? Брюс Блам (один з горезвісних адвокатів) вважає, що у компанії є кілька варіантів. Найбільш очевидний з них - обмежити доступ до API Steam, щоб підозрілі ресурси не могли його використовувати. Тим самим не буде більше прив'язок до інвентарю і життя організаторів азартних ігор помітно ускладниться. Подібний хід, з іншого боку, може зіпсувати роботу інших порталів, які теж користуються інтерфейсом цифрового сервісу, але вже в благих і не осуджуваних законом цілях.

Судячи з останньої заяви компанії, на такі радикальні заходи Valve все ж не піде, поки що обмежиться "розмовами по душах" з власниками сайтів-казино - і натисне на них, якщо буде потрібно. Ніяких інших заходів, на жаль, вони не озвучили і просто просять користувачів поводитися обережніше. Якщо буде потрібно, втім, вони щось придумають. Судячи з останньої заяви компанії, на такі радикальні заходи Valve все ж не піде, поки що обмежиться розмовами по душах з власниками сайтів-казино - і натисне на них, якщо буде потрібно

Twitch між тим теж не залишився осторонь: порушників користувальницької угоди Steam (що має на увазі участь в азартних іграх на сторонніх сайтах з використанням API сервісу) будуть жорстоко банити. Хоча раніше, само собою, такі тонкощі нікого не бентежили.

В результаті цих дій потихеньку світ азартних ігор в Counter-Strike: Global Offensive починає валитися - після трьох років благополучного існування і мільярдних прибутків зі ставок в Counter-Strike: Global Offensive і DotA 2. 19 липня Valve розіслала 23 найбільшим гральним сайтам документ з " проханням "припинити використовувати Steam як майданчик для їх нелегальної діяльності. Ось він - останній цвях. В результаті цих дій потихеньку світ азартних ігор в Counter-Strike: Global Offensive починає валитися - після трьох років благополучного існування і мільярдних прибутків зі ставок в Counter-Strike: Global Offensive і DotA 2

Valve давно заручилася підтримкою мільйонів геймерів по всьому світу завдяки створеним їй шедеврів і створення Steam. Щорічні розпродажі, напівжартівливе образ Ньюелла як рятівника PC-платформи - іміджу авторів Half-Life залишається тільки заздрити, тому багато хто напевно схильні списувати проблему з азартними іграми на лівих пройдисвітів, які викрали цифровий сервіс з-під контролю. На ділі все складніше: зручну екосистему для крадіжки і шахрайства створили, на жаль, не аферисти. Роками сиділи склавши руки теж не вони. І навіть після вжиття заходів проти шахраїв ящики і ключі з Counter-Strike вже ніхто не прибере: азартні ігри залишаться, просто називати їх будуть інакше. І на гачок часто будуть потрапляти не тільки дорослі, а й діти. Можливо, навіть ваші.

Кого варто звинувачувати в тому, що відбувається?
При чому тут ящики?
Рожевий ніж за 20 тисяч рублів?
Зношений AK-47 за півцента?
Навіщо люди витрачають свої кревні на віртуальні "шмотки"?
Раптом за якісь 160 рублів можна отримати 350 на ринку?
Закономірне питання: якщо ящики пішли з Team Fortress 2, чому така гостра ситуація виникла лише через роки, в Counter-Strike?
Повертаючись до головного питання - кого варто звинувачувати в влаштованій навколо Counter-Strike: Global Offensive галасу?
Брехливих блогерів на зразок Тревора Мартіна і Тома Кассела?