5 причин повірити в ігри з кубиками
У радянських журналах для дітей іноді друкували прості настільні ігри. Фішки рухалися по звивистій стежці в джунглях, серед гірських вершин або в пустелі між барханів - аби на кубику випадало значення побільше. Механіка «кинь-Двіна» застаріла півстоліття назад, але для людей необізнаних саме вона (разом з шахами і нардами) асоціюється з настільними іграми.
Кубик став символом нашого хобі, він красується на кожному другому логотипі сайту, ярмарки і конвенту, хоч якось пов'язаного з настолко. Гриміти кістками доводиться не в кожній грі, але там, де кубики є, завжди знайдеться місце бурхливим емоціям. Тому деякі їх сильно не люблять. Один вдалий кидок може сплутати всі плани і вирвати перемогу з рук лідера.
Італійська гра IL GIUOCO DEL GIRO D'ITALIA. Вийшла в далекому 1930 році.
Ігри, основним компонентом яких служать кубики, багато хто не сприймає всерйоз. За глибиною і різноманітністю вони зазвичай програють навіть більш компактним картковим альтернативам. Про ігри-супутники, випущені навздогін до популярного бренду, і зовсім говорити нема чого. Marvel Dice Masters добре продається за рахунок популярних коміксів, але недалеко пішла від хаотичного кубометанія Quarriors. Але забракувати відразу всі ігри на кубиках буде несправедливо. Є безліч способів використовувати кубики. Alien Frontiers використовує механіку виставлення робочих, Dungeon Fighter відчуває спритність гравців, а Biblios визначає за допомогою кубиків вартість карт до кінця гри.
Серед численних ігор-продовжень, де всі компоненти замінені кубиками, трапляються шедеври. Roll for the Galaxy, збір грошей на локалізацію якої Зараз завершується на «Бумстартере» , Тому приклад: це стильна, різноманітна і вимоглива гра, яка не поступається своєю карткової попередниці. «Стрімголов по галактиці» - на чолі нашого списку, перша, але не єдина. Давайте згадаємо «кубічні» версії популярних настолок, які виявилися гідні оригіналів, і лише потім розберемо вдалі рішення цієї космічної настолки.
Читайте також
10.02.2017
Не встиг проект стартувати, як уже зібрав в п'ять разів більше призначеної суми.
Річкові простори Північної Америки ставали тлом для настільних ігор і раніше (наприклад, в дитячій Niagara), але в «Клуб 100» світового рейтингу пробилася саме ця настолко про експедицію початку XIX століття. Гра 2013 року вигідне поєднувала механіку виставлення робітників і колодостроеніе з оригінальним переміщенням уздовж річки. Гравець пересував фішку-табір і розвідника, наймав помічників-індіанців і робив записи в щоденник. Дії складалися в довгі ланцюжки, гідні «Домініону». «Кубічна» версія цієї настолки такої глибини не досягла, але зберегла основні достоїнства оригіналу і додала азарту. Рахунок йде на окуляри, які видаються за подолання карт маршрутів.
Замість загального поля з селом індійців у гравців з'явилися особисті планшети і можливість докуповувати карти з новими діями. Щоб перетинати гори і річки, купувати нові карти або міняти випали значення, потрібно розставляти наявні кубики на доступні поля. Правила дозволяють за один раз виставити будь-яку кількість, аби на них були однакові символи. Але для більшості ефектів потрібні набори з різних значень, і виставити їх за один хід не вийде.
Частина кубиків після дії втрачається і йде на одне із загальних полів. Замість ходу будь-який гравець може забрати одну з жмень собі і кинути заново - навіть якщо це кубики суперника! Правда, обережність не завадить: противник замість ходу може забрати все кубики свого кольору і зруйнувати збираються комбінації. Так і проходить партія: збір ресурсів - ривок, повернув кубики (скасувавши противнику майже готовий маршрут) - ще один ривок.
Вердикт: відмінний філлер, що розширює уявлення про «своїх» і «чужих» ігрових компонентах.
Зараз, коли «Пандемія. Спадщина »б'є всі рекорди продажів, про решту лінійці згадують не так часто. І зовсім даремно: дизайнеру Метту Лікок вдалися всі ігри про лікарів. Pandemic: The Cure - найпростіша з них, але виграти все ще нелегко. Сюжет, як і раніше, присвячений спробам лікарів без кордонів здолати чотири страшні хвороби, перш ніж чергова епідемія знищить людство.
Замість карти - шість локацій, схожих на чашки Петрі; тепер кожна нова спалах з'являється не в конкретному місті, намальованому на картці, а на всьому континенті. Потрібно витягнути кубик хвороби - дістаємо з мішка і кидаємо. Двійка? Значить, в Європу. Шістка? У Південну Америку.
Здібності героїв теж визначаються кубиками, причому у різних ролей зустрічаються унікальні символи на гранях. Пересуватися по світу можна літаком (в будь-яку точку) або кораблем (в одну з двох сусідніх локацій), вилікувані кубики хвороби відправляються на планшет карантину. Звідти їх можна брати на аналіз, сподіваючись отримати вакцину, або прибирати назад в мішок.
Pandemic: The Cure не так вимоглива до гравців, як інші «Пандемії», краще підходить для гри з дітьми і прощає деякі помилки. Але варто зазіватися - і мало не здасться. На кубиках дій є символи біологічного зараження, які наближають епідемії і можуть повернути на стіл всі вилікувані хвороби з карантину.
Вердикт: сама доброзичлива «Пандемія». Кубики не обмежують дії персонажів (їх завжди можна перекинути, нехай і не без ризику). Перед нами все та ж кризова гра, тільки трохи більше залежна від випадку.
Метт Лікок встиг попрацювати і над полегшеною версією найбільш титулованою настільної «Цивілізації», Through the Ages. Завдання перед ним стояла складна: партія в «Крізь століття» триває кілька годин, за які гравці встигають побачити все епохи від античності до сучасності. Будувати шахти, театри і чудеса світу, рухати науку, воювати один з одним і залучати в державу великих людей - в грі не було поля, але велика кількість карток відкривало безліч шляхів розвитку.
Мінуси у гри теж були: довжина партії і стійкі комбінації, які гравці повторювали з партії в партію. Філер за мотивами Through the Ages значно скоротив час гри і зберіг її кризисность. Тимчасові рамки довелося трохи звузити - Roll Through the Ages охоплює тільки бронзовий вік (і залізний - у версії 2014 року).
Дерев'яні планшети виглядають дуже стильно і нагадують стародавні ігри - калах і манкалу. За 10 ходів гравці повинні набрати максимум очок за науку і будівництво чудес. Набір будівель загальний, але той, хто першим закінчить кожну з пірамід, отримає більше очок. Ресурси для розвитку - їжа, товари, люди - приносять кидки кубиків. На одній грані кожного є символ катастрофи - вона забирає окуляри (кубики можна перекидати, але негатив від катастроф складається). У пізніх раундах з цією напастю можна і потрібно боротися. Працівники та міста вимагають багато їжі, але дозволяють будувати великі чудеса і приносять нові кубики, ланцюжок «товар-гроші-товар» приростає новими ланками. Місце на складі не нескінченне, щоб надлишки не згорає та, їх тут же доводиться пускати у виробництво. Взаємодія гравців додається в доповненні - в базовій версії війни немає.
Вердикт: вже не «Цивілізація», а скоріше настільний «Цезар» або «Фараон». Сильна (для такої компактної гри) економічна складова. Хороший варіант для тих, у кого немає часу на повну версію Through the Ages.
Практично невідомий у нас патігейм про космос. Оригінальна гра була повністю кооперативної і чимось нагадувала Space Alert. Гравці управляли маленьким корабликом, стрибали з сектора в сектор, ухилялися від астероїдів і виконували завдання. Незважаючи на вдале оформлення, від критиків грі дісталося: до Space Cadets автори гри працювали над Варгейми, і це відчувається. Тільки подумайте: в команді було цілих дев'ять ролей (включаючи акустика, інженера по щитах і оператора захоплення), і, якщо гравців було менше, їх доводиться поєднувати. Занадто багато нюансів для компанійський забави.
Space Cadets: Dice Duel вдалося неймовірне. Гра з кубиками за мотивами значнішою настолки обігнала попередницю за популярністю. Дизайнери попрацювали над помилками і круто змінили жанр: дуель двох кораблів замість пригоди. Відмовилися від складних правил на користь наочності і перемістили всі дії на кубики. Тепер капітан кожного корабля володіє жменею білих шестигранників і запускає кожним з п'яти значень окрему систему. Випала одиниця - навідник побіг запускати торпеду, випала п'ятірка - корабель готується стрибнути в чорну діру. Всі дії в реальному часі!
Швидкість роботи систем залежить лише від моторності капітана і його підлеглих. Офіцерам постійно доводиться бути напоготові. Пересуватися корабель може тільки ривками, збираючи з трьох випали кубиків петлю або зигзаг. Щити можуть прикривати корабель з однією з чотирьох сторін, і торпеда може залетіти з неприкритого боки. Луч захоплення дозволяє не тільки збирати підсилюють кристали, але і зіштовхувати противників з астероїдами.
Вердикт: гра для вечірок, яка підходить для гиків більше, ніж самі вечірки. Після виходу схожого на неї Captain Sonar їй приділяють менше уваги, ніж вона заслуговує.
Щоб пізнати всю красу Roll for the Galaxy, потрібно побачити слабкі місця її попередниці. Race for the Galaxy працювала як годинник: універсальна валюта - карти - управляла всіма процесами. Пошук, торгівля товарами, виставлення планет і поліпшень ... Гра ставила перед жорстким вибором: берегти до пізньої стадії дорогі карти або ставити за їх рахунок щось простіше. Тим і чіпляла.
Не поспішайте лаяти новинку за відхід від канону. В Roll for the Galaxy ресурси розділилися, але вибір не став менш кризовим. Тайли будівель здвоєні, вибирай: поліпшення або світ. Поєднання цих двох опцій - баланс, якого в оригіналі не було. Коли загарбникові-мілітаристів раз по раз йшли в руку суцільні поліпшення, контактери і Шахтарські ліги, дуже хотілося ввести схожий хоумрул. Вибір фаз, що перекочував з карт на кубики, став різноманітнішим (при тому що торгівлю прибрали, а виробництво і споживання склеїли разом). В оригіналі партії швидко зводилися до шаблонів: можна було тиснути на одну кнопку і отримувати результат. Це здорово, якщо ти переможець, але коли сусід в черговий раз отримує 10 очок за хід, тому йому пощастило з «синіми» світами, опускаються руки.
У «Боротьбу за галактику» майже завжди грали удвох - заради опционального правила з подвоєною кількістю фаз. Діяти в фазу противника можна було завжди, аби вистачало карт на руці. У кубічну версію грати втрьох і вчотирьох набагато цікавіше, а обмеження на хід витонченіше. Щоб повторити фазу противника, треба володіти певними кубиками і виставити їх потрібними значеннями перед планшетом. З'явилася альтернатива нескінченним «споживання-виробництво» і «поліпшення-поліпшення» (подвійне поліпшення - основна стратегія швидкісної гри в «Боротьбі», виставляння світів розганяє виробництво ще сильніше).
Стартові набори тайлів в Roll for the Galaxy різноманітні і в той же час не обмежують гравців жорсткими рамками. По крайней мере, освоювати планети вони точно не заважають. Скажіть це власникам Епсілон Ерідана або Колонії сепаратистів, чиї бонуси допомагали помітно менше, ніж +2 до натиску від Нової Спарти. Ерідан до того ж міг зіпсувати життя в перший же хід, змусивши продати дорогий товар за жалюгідні очко і карту. Світи і технології тепер можна освоювати в кілька прийомів, контролюючи пул кубиків замість руки карт, - це дозволяє планувати на два-три ходи вперед.
Вердикт: Roll for the Galaxy втратила в строгості правил, але додала в балансі і кількості шляхів розвитку. Грати втрьох так само цікаво, як і удвох. Потрібно дуже сильно не любити кубики, щоб заперечувати ці плюси.
* * *
Список можна продовжувати. Кубічні версії Nations і Bang !, наприклад, теж гідні своїх «старших братів». У середній ваговій категорії хороших ігор з кубиками теж вистачає, візьміть ті ж «Кінгсбург» і «Лас-Вегас». Пора вже визнати: кубики залишили в минулому епоху «кинь-Двіна» і подарували нам інші, сучасні механіки.
Ігри з кубиками більш динамічні і не так схильні до синдрому лідера, вони роблять упор на тактику, вирішення нагальних проблем, замість стратегії - і зберігають дух своїх попередників. Рух експедиції в Discoveries, епідемії в Pandemic: The Cure, стрілянина і стрілянина в Space Cadets: Dice Duel - всі ці механіки працюють з кубиками не гірше, ніж з картами, жетонами або фішками. Кубики - це не тільки хаос, це захоплююча випадковість, яку можна контролювати.
Двійка?Шістка?