Інтерв'ю з Дмитром осики (Fibrum)

Gartner щороку випускає доповідь про статус розвитку технологій Gartner Hype Cycle. Сенс в тому, що новітні технології перш, ніж досягти зрілості проходять кілька етапів, кожен з яких визначається ступенем інтересу як з боку фахівців, так і з боку суспільства. Згідно з цією доповіддю технології віртуальної реальності знаходяться на етапі "Подолання недоліків" (англ. Slope of Enlightenment), це означає, що усуваються основні недоліки і все йде до того, що віртуальна реальність буде застосовуватися повсюдно.

В кінці вересня в Москві пройшла конференція за новітніми технологіями mixAR2015, одним з учасників якої став проект Fibrum, що представляє російський шолом віртуальної реальності. Нам вдалося поговорити з CTO Fibrum Дмитром осики і дізнатися подробиці про розвиток VR.

Де ви бачите свою компанію в градації KZERO ?

Дана градація дещо застаріла, так як в рітейл вже вийшов і Homido, і Samsung Gear VR. Проте ми бачимо себе в правому верхньому куті. Наш шолом Fibrum продається по всій Росії в мережі магазинів re: Store і М. Відео, а також доступний для замовлення в багатьох інтернет-магазинах.

Куди, як технічний директор, ви дивитеся в розвитку ваших пристроїв?

На даний момент ми виробляємо і продаємо шолом "Fibrum Pro". За технічними характеристиками, якістю картинки, зручності використання наш шолом можна порівняти з Samsung Gear VR. Але є велика перевага: на відміну від продукту Samsung, в нашому може використовуватися абсолютно будь-який смартфон з діагоналлю екрану від 4 до 6 дюймів. Підходять і iOS, і Android, і Windows Phone-пристрої. У першому кварталі 2016 роки ми плануємо випустити шолом версії "Ultra", яка буде мати свій власний високоякісний дисплей, але як і раніше залишиться повністю портативним пристроєм (без додаткових проводів або комп'ютера). Крім того, ми активно ведемо розробку різних контролерів, наприклад конструюємо рукавички віртуальної реальності, за допомогою яких можна буде здійснювати взаємодію з намальованими предметами.

Чи згодні ви з висновком компанії Gartner, що віртуальна реальність знаходиться зараз на етапі "Подолання недоліків" (англ. Slope of Enlightenment)?

Згоден. Більш того, можу сказати, що багато хто називає прийдешній 2016 рік роком віртуальної реальності. Це викликано тим, що відразу кілька великих гравців сфери VR заявили про вихід своїх пристроїв: Oculus Rift, HTC Vive, Sony Morpheus. Віртуальна реальність - це вже не ілюзія, це справжнє.

Віртуальна реальність - це вже не ілюзія, це справжнє

Які ви бачите перешкоди на шляху до повсюдного застосування віртуальної реальності? З якими проблемами можуть зіткнутися користувачі при використанні VR-гаджета?

Одна з головних завдань, що стоїть перед гравцями VR-індустрії - питання контенту. Чим більше контенту буде доступно споживачам, тим більше людина зможуть користуватися ним повсюдно.

КТ: Як багато датчиків смартфона аналізуються і наскільки легкий доступ до них з Fibrum SDK?

Fibrum SDK використовує так званий комплект Sensor Fusion з гіроскопа, акселерометра і компаса. Сукупність показань цих датчиків дозволяє з високою точністю обчислити положення пристрою в просторі. Також важливою особливістю нашого SDK є можливість роботи системи при відсутності одного з цих датчиків.

Які технічні відмінності Fibrum від конкурентів?

Найбільш близькими конкурентами ми вважаємо:

- Samsung Gear VR - спільна розробка компаній Oculus і Samsung, працює тільки зі смартфонами Samsung S6 і S6 EDGE. Роздрібна ціна - 14 999 руб.
Переваги Fibrum перед Samsung Gear VR:
а) більший кут огляду: 110 проти 96
б) сумісність з будь-яким смартфоном
в) вартість в 2 рази нижче

- Durovis Dive - перший мобільний шолом віртуальної реальності, представлений в травні 2013 року, ціна - 57 євро.
Переваги Fibrum перед Durovis Dive:
а) більший кут огляду: 110 проти 90
б) більший фізичний розмір лінз, що дозволяє домогтися меншої рамки на кордоні зору

- Carl Zeiss VR One - мобільним шолом віртуальної реальності, представлений в жовтні 2014 року, 99 євро. Для вставки пристрою в шолом потрібен спеціальний кредл, що продається окремо за 10 євро. На сьогоднішній момент сумісний тільки з Samsung Galaxy S5 і iPhone 6. Без кредла телефон використовувати неможливо. Крім того, через відмінний фокусної відстані, більшість VR-додатків несумісні з цим шоломом.
Переваги Fibrum перед Carl Zeiss Vr One:
а) сумісність з будь-яким смартфоном

- Китайські noname-аналоги.
Переваги Fibrum перед китайськими аналогами:
а) більший кут огляду: 110 проти 60
б) більший фізичний розмір лінз
в) висока якість шолома, ергономічний дизайн і зручний корпус, що сприяє повному зануренню в віртуальну реальність

Які показники найбільш важливі? Точність відстеження положення голови або затримка між рухом голови і формуванням зображення?

Безсумнівно, важливі всі ці показники. Найважливішим можна вважати кут огляду, саме від нього більшою мірою залежить глибина занурення в іншу реальність. Також важлива швидкість обробки графіки (кількість кадрів в секунду). І звичайно ж швидкість реакції на поворот. Про останній показник хочеться поговорити трохи докладніше.

Основною проблемою для користувачів при перегляді VR-контенту є неприємні відчуття - в тому числі нудота, так званий «ефект паперового пакетика» (або морська хвороба - прим. Ред.). Дані симптоми в першу чергу викликаються не швидкістю відпрацювання положення голови, а невідповідністю реального руху користувача з рухом в грі.

Наприклад, якщо при при ходьбі в віртуальному світі імітується погойдування з боку в бік, це відразу викликає неприємні відчуття. Або, якщо повністю заблокувати можливість повороту голови, наприклад в меню, наш мозок також сприйме це як неприродне поведінку і відреагує негативно.

На які пристрої введення робить ставку Fibrum?

На поточний момент пристроїв введення, оптимізованих для віртуальної реальності, мало. Тому найефективнішим є управління поглядом. Працює це так. Користувач дивиться на елемент меню, наприклад, кнопку, і в напрямку погляду з'являється невеликий таймер, який буквально через секунду спрацьовує і кнопка натискається. Інший метод: можна піднімати предмети у віртуальному світі, а потім кивком голови кидати їх.

Як маніпуляторів можна використовувати звичайні геймпади і джойстики. Але ефективніше спеціальні контролери, які відстежують стан рук в просторі. Таких пристроїв поки немає на масовому ринку, ми розробляємо подібні девайси і плануємо найближчим часом зробити їх доступними для користувачів.

Чи розглядаєте ви застосування біосенсорів в SDK (наприклад, для керування думкою)? Як ви дивитеся на розвиток своєї софтверної частини в цьому напрямку?

Поки що ні. Ця технологія настільки сиру і нестабільна, що її застосування поки дуже сумнівно. Звичайно розвиток йде бурхливими темпами і можливо в недалекому майбутньому ми зможемо активно застосовувати ці технології і в віртуальної реальності.

Чи плануєте ви написання плагінів під контролери?

Звичайно. Уже зараз в поточній збірці Fibrum SDK є підтримка геймпадов і джойстиків. Організовано зручне управління і, найголовніше, кроссплатформне взаємодія з цими пристроями. Також з виходом motion-контролерів Fibrum їх підтримка відразу ж буде доступна для розробників.

Ми чули, що у вас є можливість використовувати телефон як Leap Motion-контролера (мобільний додаток розпізнає рухи рук і предметів перед камерою телефону і транслює їх в керуючі команди). Розкажіть, будь ласка, більше.

Розробники Leap Motion офіційно почали закрите бета-тестування свого плагіна під Android. Ми активно беремо участь в тестуванні і пробуємо безліч різних варіантів застосування даного пристрою для взаємодії з віртуальним світом. Уже зараз можу сказати що подібна технологія дуже цікава саме для VR-контенту. Руки - це найочевидніший і інтуїтивно зрозумілий контролер. І все-таки для активного застосування Leap Motion поки не підходить. Ще є куди рости в плані швидкості обробки і якості відстеження.

Ви зараз співпрацюєте з Vizerra. На якій стадії ваша співпраця і в якій сфері ви взаємодієте? Які нам варто очікувати нові проекти?

Тут я, мабуть, загадково сміявся і промовчу. Все ж мріють спробувати пристрій, схожий на Microsoft HoloLens не так 😉?

Як ви дивитеся на розвиток жанру ескейп-руму в VR (в Росії цей вид ігор більш відомий під назвою «квест-румів»)?

Чудова тема. Саме в застосуванні VR в таких проектах я бачу прогрес. Уявіть, що ви одягаєте шолом віртуальної реальності і рукавички-контролери, заходите в порожню білу кімнату. Оглядати навколо і раптом ... одна зі стін руйнується і ви бачите прохід в покинутий космічний корабель. Вам туди - і це виглядає дійсно вражаюче!

Куди, як технічний директор, ви дивитеся в розвитку ваших пристроїв?
Чи згодні ви з висновком компанії Gartner, що віртуальна реальність знаходиться зараз на етапі "Подолання недоліків" (англ. Slope of Enlightenment)?
Які ви бачите перешкоди на шляху до повсюдного застосування віртуальної реальності?
З якими проблемами можуть зіткнутися користувачі при використанні VR-гаджета?
КТ: Як багато датчиків смартфона аналізуються і наскільки легкий доступ до них з Fibrum SDK?
Які технічні відмінності Fibrum від конкурентів?
Точність відстеження положення голови або затримка між рухом голови і формуванням зображення?
На які пристрої введення робить ставку Fibrum?
Чи розглядаєте ви застосування біосенсорів в SDK (наприклад, для керування думкою)?
Як ви дивитеся на розвиток своєї софтверної частини в цьому напрямку?