CGMA - UE4 Модульная среда

  1. Блокировка и структура
  2. В Maya блокировка WIP на первом (l) и втором (r) этажах.
  3. светокопий
  4. моделирование
  5. книги
  6. лестница
  7. Заключение

вступление   Привет, меня зовут Петр Николай

вступление

Привет, меня зовут Петр Николай. Несколько месяцев назад я был студентом Модульная среда Клинтона Крамплера UE4 класс в CGMA. Я всегда любил компьютерную графику и много лет работал вместе с художниками по визуальным эффектам и играм. Тем не менее, я всегда был в производственном отделе, занимаясь графиками, бюджетами и людьми. Мой художественный интерес всегда практиковался ночью и по выходным как долгое хобби. Этот урок был моей первой попыткой сделать что-то намного большее и следовать некоторым более конкретным правилам и рекомендациям, а не просто возиться дома. Я действительно горжусь работой, которую я смог сделать во время урока, и отзывы и критика от всех были очень обнадеживающими.

Я многому научился у многих других художников, которые поделились своими работами или нашли время, чтобы сделать уроки. Я надеюсь, что что-то здесь будет полезным или полезным для других там.

Среда

Когда урок начался, я понятия не имел, что собираюсь построить. Сначала я думал о местах гораздо более скромного масштаба. Одним из первых заданий было просто выбрать свою среду, решить, что вы собираетесь создать, и начать собирать справки для нее. Я искал что-то, что соответствовало бы моим навыкам и тому факту, что это было буквально первым, что я собирался создать. Честно говоря, у меня не было тонны уверенности, поэтому я решил, что меньше и сдержаннее будет умнее.

Я пошел в Google и Pinterest и начал искать внутренние пространства, просто ища что-то, что могло бы заинтересовать меня в классе. Я хотел, чтобы было достаточно места для работы, как с большими фигурами, так и с маленькими маленькими элементами и подпорками. Я начал искать случайные ключевые слова для генерации идей: кабины самолетов, замки, библиотеки, музеи, офисы, кухни и любые комнаты, которые казались полными деталей, но в то же время содержали в себе достаточно места.

Так или иначе, в этом поиске ружья я нашел несколько фотографий Livraria Lello в Порту, Португалия.

Так или иначе, в этом поиске ружья я нашел несколько фотографий Livraria Lello в Порту, Португалия

Эта лестница выскочила и, очевидно, привлекла мое внимание. Я исследовал это немного больше. Чем больше я смотрел на это, тем сложнее это было; более сложные детали, которые я продолжал видеть. Это фактически оттолкнуло меня от идеи на несколько дней. Я продолжал искать другие вещи, но идея просто не ушла. Это было просто такое классное место, и все остальное, на что я смотрел, было не таким интересным для меня.

И я вернулся к этому. Я был немного напуган тем, сколько я пытался (так много для меньшего и содержал), но решил начать строить его в любом случае, просто чтобы посмотреть, насколько это может быть плохо.

Я построил Pinterest доска и начал собирать как можно больше изображений. Я хотел попытаться понять пространство и выяснить, что мне действительно нужно построить. Чтобы понять кости пространства, я сделал несколько набросков карандашом по краям, чтобы попытаться установить расположение в моем сознании и понять, как все было расположено в пространстве относительно друг друга.

После того, как ссылка была собрана, ничего не оставалось, как создать быструю блокировку версии пространства, чтобы помочь мне решить, смогу ли я на самом деле использовать это место.

Цель состояла в том, чтобы просто соответствовать реальности того, что я видел, как мог. Я не пытался поставить «постапокалиптическое» вращение в пространстве.

Блокировка и структура

Вооружившись референсом и доской Pinterest, я снова начал просматривать фотографии интерьера и экстерьера, чтобы попытаться установить какой-то размер и масштаб. В какой-то момент я был в сети, пытаясь выяснить, есть ли какие-либо публичные записи, которые бы даже описывали размер участка или размеры здания. В конце концов я не нашел ни одного измерения, на которое мог бы положиться. Мне пришлось все осмотреть и сделать некоторые обоснованные предположения об ожидаемых стандартах для розничных столешниц и дверей. Я использовал высоты людей и других «известных» объектов, чтобы установить некоторые метрики.

Я использовал высоты людей и других «известных» объектов, чтобы установить некоторые метрики

Расширяя это и просто накапливая слои этих слегка информированных догадок, я смог выделить два этажа: двери, высоту каждого этажа, высоту потолка, ширину всего магазина, высоту перил и т. Д. Я нашел фотографии, на которых Я мог посчитать количество половиц по всему полу, а затем предположил, что каждая доска была, скажем, 4 или 5 дюймов шириной и вывел общую ширину пола. Я продолжал складывать вещи таким образом. Я уверен, что я ошибся в ряде областей. Это похоже на правдоподобный масштаб. (К концу проекта я разместил несколько фотографий в Интернете и получил большой отклик от настоящего посетителя магазина. Он чувствовал, что это выглядело правильно, и он думал, что я захватил пространство довольно хорошо. мои измерения, вероятно, шатки, но не слишком далеки от реальности.)

После того, как у меня были эти измерения в руках, все сводилось к тому, чтобы просто собрать кучу коробок в Майя и посмотреть, как они себя чувствуют. Я бы пересматривал их снова и снова против того, как они выглядели, когда кто-то из людей стоял рядом с этими объектами. Коридоры выглядели достаточно широко? Были ли перила достаточно высокими? Здесь было много взад и вперед. Если базовое предположение изменилось (то, которое сообщило другие предположения), было много работы по настройке, карточный домик для догадок.

В конце концов, одна из самых ценных вещей, которые я обнаружил похороненными среди моих рефери, была с сайта, который зашел в книжный магазин и на самом деле сделал 360 фотографий из шести или семи мест. Эта ссылка была находкой. Это действительно помогло поместить много других ссылок в контекст. У меня было много фотографий из отпуска, дико меняющихся условий освещения, фотографии, которые были почти, но не совсем обрамлены деталями, которые я хотел увидеть, и т. Д. Проект был бы намного сложнее, если бы я не смог найти эти дополнительные ссылка фотографий ,

Именно на этом этапе блокировки я начал понимать, как на самом деле построить это место модульным способом. Когда я впервые увидел фотографии, я откликнулся на крутые формы и архитектурные детали, разбросанные повсюду. Только когда я действительно * посмотрел * на это более терпеливыми глазами, я мог начать отгибать некоторые из визуально плотных слоев и начать видеть добрые повторяющиеся строительные блоки чуть ниже. Как только я начал это видеть, я был удивлен тем, насколько модульным было пространство. Это был действительно отличный эксперимент, чтобы попытаться построить большое пространство, используя меньшее количество повторяющихся частей.

В Maya блокировка WIP на первом (l) и втором (r) этажах.

Это были очень низкие рез (примитивные коробки), и поэтому в них не было ничего ценного. Я бы вырвал вещи, разбил их, рекомбинировал. Эта фаза блокировки прямо информировала о разбивке между модульными, героями и сумасшедшими декоративными деталями, которые мне нужно было бы построить.

На этом этапе я также неявно пытался сделать визуальное редактирование. Было так много деталей с множеством маленьких рисунков и специфических узоров повсюду. Я бы попытался сохранить визуальную плотность или бизнес, но я хотел использовать как можно больше и строить как можно меньше.

светокопий

По мере того, как моделирование происходило, я начинал перемещать фигуры между этими тремя уровнями. Это также помогло бы мне определить тип чертежей, которые я хотел встроить в движок. Чтобы упростить настройку, я бы начал собирать эти части в чертежи, которые сделали бы макет уровня намного более простым. Например, книжные полки наверху и внизу представляли собой комбинации от 3 до 7 других маленьких сеток.

В UE - оригинальная сетка книжной полки, дополнительные части и два БП, размещенные на уровне.

Галогенное освещение внизу - еще один проект. Он содержит кабель, корпус светильника и сам свет. На этом я выставил пару параметров, чтобы позволить свободное вращение каждого источника света наряду с цветом, интенсивностью, падением и соответствующим отраженным светом. Это довольно простой материал, но он все еще был чрезвычайно эффективным, когда дело дошло до тех тонких мелочей, которые позволяют вашему глазу расслабиться до такой степени, что он не видит повторяющийся узор и воспринимает всю картину целиком.

Это довольно простой материал, но он все еще был чрезвычайно эффективным, когда дело дошло до тех тонких мелочей, которые позволяют вашему глазу расслабиться до такой степени, что он не видит повторяющийся узор и воспринимает всю картину целиком

В УП, Галогенная осветительная установка. Каждый БП работает по четыре галогенных светильника.

Quick MatS

В УП быстрое падение в испытании для основного древесного материала.

Я занимался текстурированием в основном в Substance Painter. Photoshop использовался время от времени только для того, чтобы закончить некоторые быстрые исправления. Большинство текстур было основано на материалах, которые поставляет Allegorithmic. Я изменил их настолько, чтобы они соответствовали моим потребностям с точки зрения цвета, масштаба или того, насколько заметны узоры деревянных колец. Я собирал свои собственные сохраненные пользовательские материалы на фоне множества материалов, которые я видел на фотографиях. Как только я получил тот, который выглядел хорошо, я, честно говоря, продублировал его и сделал быстрый цветовой оттенок, чтобы он выглядел достаточно по-другому, чтобы разница читалась, а затем сохранялась. Я хотел, чтобы эти базовые материалы были там и играли против освещения, и как можно быстрее, чтобы увидеть, как все это сидело вместе.

Как я уже упоминал, я давно работаю с другими художниками компьютерной графики, и одна из вещей, которыми я привык заниматься в художественных обзорах, - это возможность A / B новых версий ресурса. Я попытался привнести немного этого процесса в эту среду сборки. Я настроил себя с кучей сохраненных положений камеры, которые демонстрировали пространство, а также освещали условия освещения и различные материалы. Это дало мне возможность вернуться, чтобы понять мои текущие изменения и понравилось ли мне направление, в котором они движутся.

моделирование

Рабочий процесс моделирования довольно прост. У меня нет никаких грандиозных идей, чтобы предложить кого-либо здесь. Я не достаточно хороший модельер, чтобы заново изобрести колесо или придумать какие-нибудь новые советы или хитрости. Мой процесс моделирования довольно прост с большой долей проб и ошибок на некоторых более плавных формах (например, на центральной лестнице). По сути, я бы вынул фигуры из резины из блока и рассматривал их как ограничивающую рамку. Я знал, что смогу смоделировать все, что мне нужно, пока оно вписывается в эту форму. Если были конкретные точки подключения для поддержки, я также отметил их. Большинство всего было сделано в Майя. Изредка я прыгал к Модо на несколько штук в качестве маленьких экспериментов. Цель состояла в том, чтобы получить грубый проход всего довольно быстро.

Мой план состоял в том, чтобы как можно скорее включить раннее временное освещение. Я хотел что-то, что было бы типичным для ямок и негативных пространств, чтобы прочитать, как все это выглядело. Из-за размера места это помогло мне не слишком рано погружаться в детали в какой-либо части. (Я не всегда добивался здесь успеха, но некоторые вещи просто забавно моделировать, и время просто уходит.) Я пронесся спереди назад и сверху донизу, глядя на все это и пытаясь понять, что там было голым. пятна. Я постоянно обнаруживал фрагменты, которые не имели блочной формы или могли быть по-разному объединены или разделены. Это был очень циклический и органичный процесс. Иногда казалось, что это никогда не кончится, но было достаточно много фундаментальных основ собрать все формы вместе.

Одна вещь, которая продолжала развиваться во время моделирования, была еще одним ключевым аспектом урока. Цель состояла в том, чтобы помочь вам понять, что такое часть героя, что такое модульная часть, и какие детали или формы можно записать в аккуратных листах. Я строил аккуратные листы параллельно, чтобы видеть детали, которые захватывает техника. Было действительно интересно наблюдать, как уровни высокочастотной визуальной детализации и декоративной резьбы действительно хорошо проявляются, когда я получил его в двигателе. Я был очень взволнован результатами.

Это было мое первое знакомство с правильной отделкой листов. Я не понимал, насколько далеко вы можете их подтолкнуть. Класс и информация, которой поделилась Клинтон, стали для меня настоящим откровением. Я начал выделять пространство на листе для различных шаблонов, которые я хотел запечатлеть. Все они были смоделированы в майя. Выпечки происходили по существу. В конце я разрезал лист пополам, что и превратило его в двигатель. Удаленные элементы были добавлены в собственные ресурсы с другим решением для текстурирования. Я уверен, что я недостаточно воспользовался техникой в ​​этом билде; они все еще были такими новыми для меня. Мне нужно вернуться со свежими глазами, чтобы увидеть, где еще я могу использовать их наилучшим образом.

Мне нужно вернуться со свежими глазами, чтобы увидеть, где еще я могу использовать их наилучшим образом

Планирование Photoshop для отделки листа и гео-плитки WIP в Maya.

Планирование Photoshop для отделки листа и гео-плитки WIP в Maya

В UE применяется тестирование плоской плоскости с использованием текстуры листа отделки.

книги

Книги оказывают огромное влияние на чувство пространства. Это был сдвиг в фазе блокировки, чтобы включить эти вещи даже в виде простых белых коробок; они занимают много места на экране.

На самом деле есть только одна книга. Это очень простая модель с двумя материалами. Один для «обложки», другой для «страниц». Это может звучать странно, но я на самом деле не хотел обращать на них особое внимание. Они повсюду, но это не главное, если это имеет смысл. Я не хочу, чтобы зритель заметил «книгу», а скорее «книги»; они должны просто подумать «это тонна книг», тогда их глаз должен отпустить это и взять в магазине в целом.

Я не хочу, чтобы зритель заметил «книгу», а скорее «книги»;  они должны просто подумать «это тонна книг», тогда их глаз должен отпустить это и взять в магазине в целом

В УП, Одиночная книга. Затем три группы книг БП.

Я только когда-либо смоделировал один, а затем создал несколько чертежей с книгами различной конфигурации. Я сделал множество стопок книг, а затем пару наклонился влево и вправо. Каждая книга в группе имела встроенный масштаб, положение и смещение вращения, чтобы они выглядели более «грязными» и реалистичными. («Вы правы. Ни один человек не будет складывать книги подобным образом».) Эти небольшие устройства использовались для построения шаблонов книжных шкафов. Сами образцы книжного шкафа были тогда повторены повсюду. Я пытался использовать как можно больше. До тех пор, пока мои глаза не могли «чувствовать» отпечатанный повторяющийся узор, все было хорошо.

Для всех цветов я построил базовый материал с двумя цветовыми рампами, основанный на положении в пространстве отдельной книги. Каждая рампа была умножена вместе, чтобы получить цвет и вариации для каждой книги. Некоторые дополнительные параметры были настроены для насыщенности и яркости. По мере того, как вы перемещаете весь стек спереди назад в магазин, а затем вверх и вниз по полкам, все они будут менять свой цвет и стоимость. Все эти визуальные детали и цветовые вариации для «бесплатно».

Все эти визуальные детали и цветовые вариации для «бесплатно»

лестница

Лестница, безусловно, впечатляет, когда вы смотрите на фотографии, и это, по моему мнению, центральная часть здания. Когда я впервые посмотрел, смогу ли я вообще сделать это пространство, многое зависело от того, думал ли я, что смогу построить эту лестницу.

Это было первое, что я попытался заблокировать. В конце концов, я думаю, что заблокировал и восстановил его, возможно, четыре или пять раз, просто чтобы попытаться понять форму, а затем, как я бы разбил ее на основе методологии построения, повторного использования, УФ и т. Д. Я начал с некоторых основных кругов и вершины. вниз, чтобы установить некоторые красивые элегантные изгибы. Боковые возвышения были немного более стеснены, потому что у меня были общие пропорции здания и определенное количество лестниц, с которыми нужно работать.

Я много экспериментировал с тем, как собирать части и где их разбивать. Моя первая версия была просто коробкой, которую я смоделировал, а затем бросил некоторое быстрое подразделение и сглаживание. Это похоже на рампу из научно-фантастического фильма, но это дало мне заполнитель. Это также дало мне несколько поли кривых, которые я мог затем извлечь и вытянуть вдоль или чердак, и именно это положило начало процессу создания кусков. Я выдавил профили вдоль этой кривой. Медленно у меня есть перила, теперь у меня есть эта декоративная упаковка и так далее. Я просто проходил серию экспериментов снова и снова. Эти эксперименты будут меняться по мере изменения кусочков и точек их разреза. Позже я построил бы различные части "прямо", а затем согнул их, чтобы соответствовать кривым. Это была смесь как строительных, так и групповых испытаний. Это было очень сложно для меня.

Примерная временная шкала для лестницы от L до R.

Слева, несколько измерительных инструментов (высота ступеней, важные точки соединения / разделения вдоль ступеней, напоминания о радиусе) и направляющие формы, которые я использовал, чтобы выяснить, как все это будет сочетаться. На R, временная секция модульных перил.

Одна из сцен тестирования. Сочетание испытаний на изгиб, изгиб и проволоку, чтобы увидеть, как получить форму для перил, перил и т. Д.

В итоге я взял, что было полной лестницей, и разделил ее на три основные секции (верхняя лестница, ведущая к этой посадочной площадке «V», круговая схема посередине, а затем последний ряд лестниц, достигающих первого этажа). Каждая из этих секций состоит из нескольких частей самой лестницы: перила, стойки, детали отделки, лестницы, декоративные плинтусы.

Каждая из этих секций состоит из нескольких частей самой лестницы: перила, стойки, детали отделки, лестницы, декоративные плинтусы

В UE отдельные части взорвались (l) и собраны (r).

В UE отдельные части взорвались (l) и собраны (r)

Фотоснимок с реальными лестницами (вы можете увидеть мою записку на некоторых ступенях, где я начал рассматривать расщепление вещей).

Фотоснимок с реальными лестницами (вы можете увидеть мою записку на некоторых ступенях, где я начал рассматривать расщепление вещей)

В UE, WIP красные текстуры лестниц, пытаясь соответствовать износу и потертости.

Витражный потолок - полный обман. Это просто одна большая плоская карта с текстурой. Весь потолок и карнизы вокруг него - это геометрия, которую я построил.

Весь потолок и карнизы вокруг него - это геометрия, которую я построил

Ретушь / исправление витража изображения

Я нашел фотографии витража, поэтому взял лучшее, что смог получить, и пошел в Фотошоп. Я сделал там некоторые изменения, чтобы собрать то, что мне нужно, а затем просто разбирался со всем этим в шейдере. Я превратил его в полупрозрачный материал, чтобы все мое наружное освещение светило через это пространство. Это был еще один важный элемент, чтобы выглядеть правильно. Витраж и центральная лестница действительно служат центральным центром для этого пространства.

Витраж и центральная лестница действительно служат центральным центром для этого пространства

В УП ранний витражный осветительный тест.

В УП ранний витражный осветительный тест

В УП ранний световой тест.

Первые тесты, когда я увидел какой-то настоящий цветной свет, проходящий через эту штуку, были довольно захватывающими. Это была простая установка, которую я взял из документации по UE4 для сборки шейдера. Все остальное - итерация освещения и интеграция с остальной средой. Я знал, что хочу, чтобы сам витраж был ярким и с подсветкой; Я знал, что мне это нужно, чтобы осветить окружающие части вертикального потолка светом, а затем у вас получился хороший спад по горизонтальному потолку, когда вы двигались в тени. Все это сводилось к повторным печеньям и массированию чисел, пока все не выглядело «правильно».

Я знал, что освещение будет проблемой. У меня были стеклянные окна с одной стороны здания, большая застекленная крыша сверху с витражом, все локализованные галогены внизу, книжный шкаф зажигается наверху и т. Д. Мне было много чего сбалансировать со всеми различными тонкостями от эти источники.

Как только у меня был блок в сетках, я запустил несколько световых «клиньев» для собственного назидания. Так как я не пытался создать такое пространство раньше, я хотел убедиться, что я понял, чего ожидать визуально, когда я работал с выпечкой различного качества освещения. Я хотел понять, когда я увидел определенный вид артефакта или результата, который мне знаком с тем, что может пойти на выпечку более высокого качества по сравнению с тем, что может быть реальной ошибкой или проблемами, которые нужно отследить. Было похоже на то, что нужно потратить пару дней вперед и запустить эти тесты.

Ссылка на мои тестовые рамки освещения. «прямой» и «косвенный» были моими именованными световыми наборами.

Я запускал отдельные клинья для каждого из этих проходов освещения с несколькими различными характеристиками выпечки. Это позволило мне ознакомиться с тем, что проявляется в том, какой свет «установлен» на каждом уровне. У меня также появилась привычка снимать с экрана все 10 сохраненных положений камеры в различных настройках вида (освещение, детальное освещение, освещение) после большинства выпеканий. Это дало мне довольно хорошую живую запись происходящего и помогло мне привыкнуть «читать» сцену. Моя цель состояла в том, чтобы использовать эти изображения в качестве точек соприкосновения, чтобы каждый раз, когда я улучшал модель, менял освещение, обновлял текстуру, у меня было что-то для А / Б. Мое изменение лучше или хуже? Я починил что-то наверху, чтобы сломать что-то внизу? Когда, черт возьми, эта лампа стала пурпурной? Это послужило мне способом проверить себя в здравом уме во время работы.

Поскольку я буду делать все лучше и лучше, выпекаю позже в процессе, всегда было приятно иметь этого растущего рефери, к которому можно вернуться. Вы могли бы действительно определить эволюцию любой конкретной позиции камеры и понять, какие элементы работали или что вы, возможно, потеряли и хотели вернуть.

По ходу выпечки я также обманывал в подпрыгивании и, при необходимости, заполнил свет. Стало легче добавлять дополнительные источники света и настраивать их цвет и интенсивность для достижения желаемого эффекта, а не постоянно тыкать в настройках малой массы.

Я был очень доволен матчем, который получил наверху. Когда я увидел это сравнение, то почувствовал большое облегчение, что оказался на правильном пути. Это произошло на моем пути к завершению освещения. Цветовые вариации были простительны и намного легче настроить и настроить позже. Но я был очень доволен общим ощущением света от экрана R. Есть еще много настроек и настроек (другие источники света, чтобы активировать экран L), но этот момент сильно повлиял на уверенность. Я до сих пор не могу сказать вам, построил ли я все это «хорошо», или настолько эффективно или разумно, насколько это возможно, но это придет со временем и опытом, я полагаю.

Ссылка на фотографию в окне просмотра UE

Идея сценария освещения в одном магазине, который работает на все пространство, до сих пор неясна для меня. Я не думаю, что смог успешно сбалансировать самые темные части первого этажа, чтобы заставить их работать с самыми яркими частями второго этажа. Нижний этаж все еще кажется мне неправильным, грязным и «выключенным». Возможно, я сделаю второй сценарий освещения и позволю одному «продать» верхний этаж, в то время как другой поддерживает нижний этаж.

Постобработку мы держали до минимума до самого конца. Я работал с отключенной адаптацией к глазу при нейтральной экспозиции.

Заключение

В целом, класс пробежал 10 недель. Если вы выберете первую неделю в качестве эталонного сбора и решите, что вы собираетесь построить, и отрежете последнюю неделю для настройки освещения в последнюю минуту и ​​окончательной выпечки, у вас будет около восьми недель для производства (блокировка, модель, УФ-излучение). , текстура, свет, постобработка, камеры и т. д.). Это разумное время, если его использовать с умом, но оно может быстро проникнуть в вас, если вы не будете осторожны. Выяснить какой-то график, основные этапы или маркеры темпа для себя очень важно (и это не просто продюсер во мне).

Вы должны делать все, что можете, чтобы быть уверенным, что это то, чем вы занимаетесь и чем интересуетесь. Возможно, вы не сможете делать это каждый день на работе, но это ваш проект, поэтому делайте то, что действительно вдохновляет вас, потому что есть много ( очень весело) работа впереди. В любое время, когда я медлил или застрял, пытаясь выяснить какую-то проблему, я был счастлив сделать это, так как мне довелось выбрать это забавное место для строительства.

То, что я забрал из класса, не было о конкретных методах моделирования и текстурирования, хотя они обсуждаются на форумах и в сеансах обратной связи, если они вам нужны. Для меня критически важным было больше думать о том, как думать о том, как относиться к различным элементам сцены: категориям героев, модульных, триммеров и т. Д. Это было то, чего у меня не было в моем умственном инструментарии заранее. Способность быть в процессе создания объекта, изменить свое мнение о его важности или о том, как я собираюсь его построить, и помнить о том, как выполнить этот новый план, является большим стимулом для меня , Это определенно помогает мне понять, как более опытные профессионалы могут смотреть на концепт-арт или рефери и придумывать план атаки на то, как эффективно создавать вещи, соединяя эти прекрасные сцены.

Что касается качества, я просто хотел, чтобы все выглядело согласованно. Я могу подумать о нескольких вещах, которые могли бы помочь мне поддерживать постоянную планку качества, работая относительно быстро и по всем активам. Я думаю, что инструменты, которые я использовал, очень помогли. Как я уже говорил, моё моделирование было довольно простым в Maya, и я использовал Substance для 99% текстур. Изменения, внесенные позже, можно было быстро перенести в ресурсы или на листы текстур, когда я был готов к этому. Я также думаю, что последовательные камеры обзора помогли мне держать голову над водой, когда все части были в полете.

В целом, enviro все еще нуждается в работе, чтобы довести ее до действительно «финального», но класс был закончен. Я откусил немного слишком много, чтобы закончить за отведенное время, но я доволен тем, как далеко я смог продвинуться. Остальная полировка будет происходить в мое свободное время. В целом, класс был отличным опытом и кучей веселья.

Спасибо за прочтение!

Похожие

Женщина на волейбольном матче? Не в Иране. Один получил тюремное заключение на год
Иранский суд приговорил 25-летнюю женщину к тюремному заключению и пошел на волейбольный матч. Дело осужденного Гончех Гавами, имеющего иранское и британское гражданство, оказало влияние на международную арену.
Коридоры выглядели достаточно широко?
Были ли перила достаточно высокими?
Мое изменение лучше или хуже?
Я починил что-то наверху, чтобы сломать что-то внизу?
Когда, черт возьми, эта лампа стала пурпурной?